Estas son las reglas caseras que aplicamos en nuestras partidas. A que no lo sabiais?
-COmo evitar la Dureza excesiva y que un pinchazo en la cara te rebote como si fueras superman?
Pues bien , en su dia decidi darle mayor importancia a las armaduras y decidi que la carne , es solo carne, me explico: subi las armaduras 1 punto cada una y decidi hacer un nuevo atributo derivado... "Resistencia al daño" (yo la sigo llamando Dureza), que es la Dureza/2 ... para compensar la excesiva endeblez, los niveles de las heridas suben de 2 en 2, es decir: 1 suceso por encima del rival es herida de nivel1,3 sucesos es una herida de nivel 2, 5 sucesos es una herida de nivel 3... COn este sistema ,aunque parezca mentira es mucho mas real, en el sentido de que si te pillan sin armadura te cortan como la mantequilla aunque tengas un 8 en dureza.
-COmo hacer que haya mas diversidad de armas y que no sea lo mismo empuñar una espada que una cimitarra por ejemplo?
Para ampliar las posiblidades de "mas" diferentes tipo de armas amplie a +1 (o-1) a algunas armas, esto tambien compensa la subida de niveles de herida al doble como digo en la anterior regla. Doy fe que un solo acierto con un mandoble contra Una Dureza de 7(Resistencia al daño Dureza/2=4) te parte en 2. Hagamos la prueba: 6 de fuerza+ 4 del mandoble +1suceso=11 - 4Resistencia al daño = 7 Herida de nivel 4 con un solo acierto!!(como es logico).
Otro ejemplo: digamos que hacemos una herida, sumando todo se queda en 7...en las reglas oficiales con una dureza de 7 se queda en herida 0!!, en la regla que propongo es una herida de Nivel 2(7-4=3)...Mucho mas realista.
-Para poder superar un nivel de herida necesitas 2 sucesos, en lugar de 1 como en las reglas oficiales,de ahi que permito que mis jugadores se guarden un +2 al daño en vez de +1.
-Reglas de movimiento:
Full evasion:No permito a los jugadores que hagan una fullevasion con su CP superior a su Movimiento sin armadura, del mismo modo le bajo la dificultad a TN3
Tiradas de terreno: las tiradas de terreno son hechas sobre todo para evitar en un combate de 2V1, te ataquen los 2 a la vez, segun las reglas oficiales, asi mismo las uso yo, pero no permito que puedan moverse a mas de lo que les permite su Movimiento (en yardas) con la penalizacion de la armadura incluida a las mismas dificultades que se señalan en el reglamento oficial.
Lo que si que permito es que , un Pj en lugar de hacer una full evasion con todos sus dados de CP, es que pueda hacer una "tirada de movimiento" para intentar evitar al enemigo( aunque sea solo 1Vs1), esto seria como huir de el antes de que te alcance,haciendo que el enemigo tambien use CP para alcanzarte (con su Movimiento con penalizaciones de armaduras como maximo, como dije anteriormente). En el caso de que consiga alcanzarlo, aun puede hacer una full evasion con la CP que aun le queda(con un maximo de Movimiento sin Armadura a TN3) ante el inminente ataque del enemigo.
La razon es que no veia logico que alguien pudiera huir a mas velocidad de la que tiene en Movimiento... recordemos que el Movimiento se mide en Yardas Un Movimiento de 8 indica que el Pj puede moverse a una maxima de 8 yardas cada 2 segundos aproximadamente,ya que el tiempo en TROS, segun experiencia, puede ser bastante abstracto en ocasiones, sobre todo en el combate.
-Las tiradas de iniciativa las baso en los reflejos enfrentados contra el tamaño del arma del enemigo. Los tamaños de las armas los multiplico por 2... asi un rival con reflejos 6 contra un enemigo armado con un mandoble(tamaño 4(X2)=
lanzaria a dificultad TN8. Mientras el enemigo del mandoble supongamos que tiene reflejos 5 y su adversario tiene una espada ancha (tamaño 3(X2)= 6) tiraria 5 dados de reflejos contra dificultad TN6.
-La magia la he cambiado tambien, no porque no me convenciera, sino porque para "mi mundo rolico" no se adaptaba a mi gusto, aunque es mas dificil de explicar y por el momento lo dejo en el aire.
Asi que estas son las 3 reglas que he adaptado a mis partidas y que por experiencia me han ido muy muy bien.
Saludos!