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 Reglas de combate

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MensajeTema: Reglas de combate   Reglas de combate Icon_minitimeMar Abr 28, 2009 12:22 pm

bueno, paso a explicar aquí el reglamento que seguiremos en los combates.

El combate empieza cuando hay dos o más individuos (supongamos dos) dispuestos a arreglar sus diferencias de forma "poco fina"; ambos sacan sus armas preferidas y escogen una postura. Cada uno prepara su Combat Pool (CP) en función del estilo de combate que piensen emplear, que consiste en tantos dados como nivel en ese estilo de combate y decide si va a atacar o defenderse.
En caso de que ambos defiendan no sucede nada, los combatientes giran mirando a su oponente a los ojos con los nervios a flor de piel esperando un ataque por su parte; si uno de los dos ataca este debe elegir una maniobra ofensiva, pagar su coste de activación y decidir cuantos dados de su CP va a emplear en este ataque, mientras que el que defiende debe elegir una maniobra defensiva o una esquiva y pagar también su coste de activación decidiendo también cuantos dados empleará. En caso que ambos ataquen se tira iniciativa, consistente en tantos dados de 10 de reflejos como se posea(ejemplo: Reflejos 6- 6dados),a dificultad el tamaño del arma enemiga y quien saque más sucesos atacará primero que su oponente (en pocas ocasiones su oponente seguirá suficientemente entero como para poder atacar luego.
Si el atacante impacta se miraran las tablas de daño (podéis encontrarlas en la página oficial de TROS si queréis) para ver como de tocado deja a su oponente y cuantos dados se deben retirar de su CP debido al aturdimiento, sangrado o inconsciencia. El turno siguiente el atacante mantiene la posibilidad de volver a atacar [a no ser que haya empleado alguna maniobra que se lo impida] o de retirarse momentáneamente del combate (si se hace esto se rellenan las CP y se vuelve a empezar de la misma forma que antes). Si el ataque falla (el defensor saca más éxitos que el atacante) entonces será el defensor quien tendrá la posibilidad de atacar en la siguiente ronda o de retirarse como he dicho antes. Tras una segunda ronda así se rellenan las CP de ambos contendientes. y se vuelve a empezar manteniendo la opción de ataque aquel que hubiera sacado más éxitos en esta segunda ronda.


Cuando escojáis un ataque debéis indicar en que zona (si miráis la ficha de la página oficial cada zona del cuerpo tiene un número, por el que me referiré aquí), y intentar ser consecuentes con las descripciones del movimiento de vuestra arma.
El defensor siempre puede elegir atacar en lugar de defender, pero siempre en último lugar de iniciativa. La pose elegida da bonificadores y penalizadores al CP del atacante SOLO durante la primera ronda en función de la maniobra que intente.
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Las poses/guardias las enumero a continuación. Pueden elegirse ofensivas (tales que todas las defensas cuestan 1 CP extra para activarlas pero regalan 1CP más a todas las maniobras ofensivas), defensivas (ídem con 2CP al coste de ataques, pero regalan 2CP para todas las defensivas) o neutras (que no modifican nada).
1-La pose/gruardia es la posición en que uno se coloca antes de empezar el combate antes de entablar contacto, por eso solamente modifica la CP de la primera ronda (tras haberse movido se pierde cualquier beneficio que te pudiera dar la pose ^^).
Las maniobras ofensivas/defensivas es lo que el personaje escoge hacer durante una ronda. En este juego no se dice "ataco" y se tiran los dados, sino que se elige con que maniobra se piensa atacar (tambien existen los tres ataques básicos: corte, estocada y golpe) y el defensor elige con que maniobra se piensa defender (le interesa hacer una pausa en el combate? Evasión total. Prefiere intentar aprovechar que el oponente ataca para apartar su arma con el escudo y tener camino libre a una buena estocada? Bloqueo abierto. etc etc etc), tras esto se gastan los costes de activación de cada maniobra (que dependen del estilo de lucha empleado) y se eligen cuantos dados de la reserva se van a gastar en esa maniobra, teniendo en cuenta que la reserva se rellena cada dos rondas y que si se gasta demasiado en la primera acción en la segunda vas a estar indefenso.


Última edición por Ankalagorn el Miér Mar 24, 2010 11:55 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Reglas de combate   Reglas de combate Icon_minitimeMar Abr 28, 2009 12:28 pm

Vamos allá de nuevo, ahora me toca explicaros las maniobras de combate.

Cuando uno decide atacar o defenderse debe elegir una maniobra para tal efecto, pagar su coste de activación en CPs y lanzar una tirada TN a la dificultad de la maniobra escogida. (que depende del estilo de combate que se utilice) y elegir cuantos dados de la reserva de combate se gastaran en ella.


Maniobras ofensivas

Presionar con el escudo de plano:
Solo aquellos que tengan escudo.Ofensiva. Iniciativa =Reflejos+5 o (tipo de escudo pequeño4 mediano5 grande6 torreon 7) .
Esta tecnica trta de "empujar" con el escudo al enemigo para hacerle perder CP(desiqulibrio) en el primer intercambio y machacarlo en el segundo.
Solo puede ser esquivado con una evasion o repelido con otro escudo(SUperior a pequeño). Todos los dados por encima del defensor seran sumados al CP al siguiente intercambio.
COste: Pequeño TN4,Mediano TN5, Grande TN6, Torreon TN7.
Fallo:Supone que no ha sido capaz de levantar el escudo o que ha dudado. No puede atacar y pierde sus CPs gastados. Puede rectificar accion y defenderse en el caso de que le ataquen.

Golpe con el escudo de plano.Ofensiva.Iniciativa=reflejos+5.

Atacas al enemigo con el plano del escudo. El daño es FUErza (-variables por el valor de armadura del escudo...por ejemplo un escudo de mimbre)Y los niveles de herida suben de 4 en 4(osea +2).Produce Knowdown a 4+sucesos por encima del defensor.Solo se puede esquivar o repeler con un escudo.TN Escudo.
Coste: Pequeño 0,Mediano TN4, Grande TN5, Torreon TN6.

Fallo:Supone que no ha sido capaz de levantar el escudo o que ha dudado. No puede atacar y pierde sus CPs gastados. Puede rectificar accion y defenderse en el caso de que le ataquen.

GOlpe con el escudo de filo.
Ofensiva.Iniciativa=reflejos+(tipo de escudo rodela3 pequeño5 mediano6 grande7 torreon8)
Atacas al enemigo con el filo del escudo.El daño es la Fue-1(-Variables por el AV del escudo)Los niveles de herida suben normales.Solo puede ser esquivado o repelido con otro escudo.TN 6 .

Coste: Pequeño TN4,Mediano TN5, Grande TN6, Torreon TN7.

Fallo:Supone que no ha sido capaz de levantar el escudo o que ha dudado. No puede atacar y pierde sus CPs gastados. Puede rectificar accion y defenderse en el caso de que le ataquen.


-Golpe (Bash): El ataque básico para cualquier arma contundente: balancearla hacia el objetivo con la sana intención de aplastarlo. Se puede gastar 1CP extra para añadir +1 al daño del ataqu (pero solo uno)e. La dificultad de este ataque viene determinada por el arma.

-Golpear el arma (Beat): Solamente se puede utilizar en la primera ronda tras empezar el combate o tras una pausa (cuando los contendientes se separan y se vuelve a determinar el atacante). Se hace una tirada opuesta entre el ataque del agresor y la maniobra defensiva escogida por el defensor (parada, esquiva, bloqueo...); por cada éxito del atacante por encima del defensor este perderá 2CP para la siguiente ronda(5 o mas exitos desarmaria al enemigo). Cualquier penalización por longitud de arma desaparece cuando se usa esta maniobra.
Coste TN:6 (mandobles y espadas) TN8: Mazas,poleaxes y hachas.
Fallo: Golpe al aire o el enemigo retira con rapidez el arma. Lo que hace que los aciertos finales, por encima del enemigo se queden a la mitad, redondeando hacia abajo

-Apartar y atacar (Bind and Strike): Se utiliza el arma/escudo de la mano mala para apartar el arma del defensor, dejando el camino libre para un ataque. Se realiza una tirada de ataque con el arma/escudo de la mano mala y el defensor perderá 1CP de su reserva en la siguiente ronda, ganando 1 CP por cada aciero por encima.
Coste:TN6 Espada TN8 hachas, mazas...
Escudos: Pequeño TN6,Mediano TN7, Grande TN8, Torreon TN9.


Fallo: Golpe al aire o el enemigo retira con rapidez el arma. Lo que hace que los aciertos finales, por encima del enemigo se queden a la mitad, redondeando hacia abajo.


-Corte (Cut): Igual que el golpe pero con armas cortantes.

-Ataque evasivo (Evasive attack): Consiste en golpear con el arma a la vez que uno retrocede de un salto para evitar un posible ataque del oponente (útil para duelos o cuando ambos golpean de forma simultánea). Se realiza un ataque normal (de golpe, corte o estocada), se gasta tantos CP's extras como se quieran, aumentando la dificultad del ataque del oponente en 1 por cada CP extra gastado y la propia en 1 por cada dos CP's gastados.
Coste:TN6 (modificados por el Movimiento que resta el tipo de armadura, que hace que aumente en +1 por cada Movimiento que quita dicha armadura)
EJ: Armadura de cota de malla -3 al movimiento aumenta la dificultad en TN9.
NOTA: el escudo o un equipo pesado, tambien puede restar movimiento.
Fallo:La evasion no tiene el efecto deseado, por lo que la dificultad es +1 para el enemigo y +2 para el usuario.
NOTA: el usuario debe determinar cuantos dados de maniobra usara antes de lanzar la TN de la maniobra.


-Fintas (Feint):
-> Fintar y Cortar: Consiste en simular un ataque contra una zona del cuerpo y girar el arma hasta alcanzar otra parte del cuerpo en un corte (observad que hay que cambiar la localización, aunque relativamente cerca del ataque original). Una vez se ha declarado un ataque y el oponente su defensa, pero antes de lanzar los dados, se paga el coste de activación de la finta y se puede gastar 1CP extra para añadir un dado extra al ataque (así por cada dado que se quiera añadir se deberán gastar dos) sin que el defensor pueda añadir nuevos dados a su defensa. Se requiere habilidad con el arma al nivel 5.
-> Fintar y estocar: Se empieza con un corte falso que acaba convirtiendose en una estocada, de forma similar al anterior. Esta maniobra solo es útil contra paradas (si el oponente bloquea o esquiva no se puede usar) y siempre debe seguir un ataque de tipo corte, aunque por el resto funciona igual (cambiando que el ataque final sea un corte por que sea una estocada). Se requiere habilidad con el arma al 5.
Coste: TN6
Fallo:El enemigo se dara cuenta de tus intenciones, con lo que podra añadir CP de defensa contra la finta.
Nota: el usuario debe lanzar los dados de TN despues de haber declarado cuanto CP usara para la finta.

-Media-espada (Half-sword): No es una maniobra ofensiva en si, sino una forma de luchar con la espada agarrandola con una mano por el filo; así se reducen en uno o dos rangos la longitud del arma (a elección) pero se gana hasta +3 al daño cuando se intentan estocar armaduras (el máximo es 3 o el valor del armadura). La dificultad de los ataques se modifica a 5 (y solo se permiten estocadas, no se pueden hacer cortes o golpes) y la de las defensas a 6.
TN:5
Fallo:El usuario puede rectificar accion (-2CP) y parar normalmente.

-Enganchar (Hook): Se realiza con armas de tipo hacha; se inicia como un ataque de corte común que intencionadamente falla "impactando" más allá del cuerpo del oponente para despues estirar del arma haciendo que el oponente caiga al suelo. Se paga el coste de activación y se ataca como un corte normal; si el ataque es exitoso el oponente realiza una tirada de knockdown a dificultad 7 +1 por cada éxito del ataque por encima de los éxitos del defensor, cayendo al suelo (y perdiendo la mitad de su CP) si falla.
Coste: TN7
Fallo:La maniobra queda corta y no se realiza.

-Ataque/Parada simultáneos (Simultaneous Block/Strike): Sirva para atacar y bloquear a la vez. Se dividen tantos dados como se hayan asignado a la maniobra entre un ataque y una defensa, de tal manera que no haya menos de la mitad de dados en una que en la otra. No olvidéis guardar algún dado para la siguiente ronda! Wink
Coste: TN6
Fallo: Al menos el escudo queda en posicion defensiva haciendo de pantalla, al igual que el arma. Tanto la parada como el ataque se realizan a la mitad.

-Embestida falsa (Stop Short): Consiste en dar un salto hacia el enemigo como si el atacante fuera a cargar contra él y tras esto pararse de golpe, con el objetivo de deshacer la guardia del oponente. Se gastan tantos CP's como se quieran y se realiza una tirada de la Voluntad del atacante (a dificultad la percepción del defensor) contra los reflejos del defensor a dificultad 7+CP's gastados; el oponente pierde un dado de su CP por cada éxito en que el atacante lo supere. Por cada vez consecutiva que se use esta maniobra en un combate su coste aumenta en 1CP.
(por revisar)

-Estocada (Thrust): Simplemente consiste en una estocada con el arma, a dificultad dependiente del arma usada. En caso de tirar iniciativa los ataques de estocada suman un +1 a los reflejos del personaje.

-Distraer (Toss): Coje un guantelete, una jarra o lo que haya a mano y tiraselo a la cara de tu oponente! Se realiza un ataque a dificultad 7 contra una evasión parcial del oponente; por cada éxito que el agresor supere al defensor este perderá un CP en la siguiente ronda.



Maniobras defensivas

-Bloqueo (Block): Simplemente consiste en interponer el escudo entre tu y el arma de tu oponente, haciendo una tirada defensiva a dificultad dependiente del escudo.

-Parada (Parry): Como el bloqueo pero con el arma Wink

-Bloqueo abierto y ataque: La maniobra consiste en bloquear el ataque del oponente y apartar su arma usando el escudo para despues poder atacar mejor al oponente. Se hace un bloqueo normal gastando el coste extra de activación y por cada éxito del defensor por encima de los del atacante este ganará un dado extra en el ataque en la siguiente ronda. Requiere habilidad con el arma a nivel 6.
Coste:TN6
Fallo:No se consigue la maniobra, pero si puede bloquear el ataque con 3/4 partes del CP.

-Contraataque (Counter): Se realiza una parada normal ; si la parada es efectiva entonces cada dado exitoso del atacante añade un dado extra al siguiente ataque del actual defensor. Además por la naturaleza inesperada de los contraataques el tipo de ataque vendrá dado por una tabla (uno responde el ataque como buenamente puede, no como quiere Wink).
Coste:Armas:TN6 Escudos:Rodelas TN6 Pequeño TN7 Mediano TN8 Grande TN9 Torreon TN9.
Fallo: La defensa se realizara a la mitad de CP. (revisable)

-Expulsión (Expulsion): Es como Golpear el Arma (Beat) pero a la defensiva, y solo es efectiva contra estocadas o cortes con 4 dados o menos. Se realiza una parada y si es exitosa tendrá el mismo efecto que el Beat. requiere habilidad con el arma a nivel 5.
Coste: TN5
Fallo: Se para normalmente.

-Media-espada (Half-sword): Como antes.

-Evasiones: Hay diversos tipos:
->Evasión total o retirada: se realiza una defensa a dificultad 3, pero el combate sufre una parada tras la que es necesario volver a determinar el atacante. Básicamente consiste en alejarse del enemigo.El numero maximo de CP que se usa para esta evasion es el del movimiento sin penalizadores de armadura.
->Evasión parcial: se realiza una esquiva a dificultad 7 y la siguiente ronda permite comprar iniciativa (luego explicaré que es esto).
->Duck and Weave (ni idea de como traducirlo ^^): A dificultad 8, pero si tiene éxito permite atacar la siguiente ronda como si el atacante hubiera pifiado su ataque, perdiendo la mitad de su CP.


Última edición por Ankalagorn el Jue Mar 03, 2011 6:25 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Reglas de combate   Reglas de combate Icon_minitimeMar Abr 28, 2009 12:29 pm

TIRADAS DE TERRENO
Imaginad que dos contendientes están luchando sobre la superfície helada de un lago; no podrán luchar al 100% pues deberán estar constantemente vigilantes de no resbalar y quedar a la merced de su oponente en el suelo. En una situación de este estilo cada ronda se deberán designar un número de dados de la CP para intentar superar una tirada de terreno a una dificultad escogida según lo complicado que sea mantenerse en pie; si la tirada de terreno es exitosa no hay ningún problema, el personaje puede seguir luchando sin problemas (aunque con menos CP, pues ya ha gastado unos cuantos); en caso que la tirada sea fallida el personaje resbala y cae al suelo: ahora tiene serios problemas Razz

Otro uso que se le puede dar a los CP es para el personaje atacante en esa ronda, que quiere intentar dirigir unos pasos en dirección a cualquier lugar a su oponente. Por ejemplo si luchan junto a una cornisa el atacante puede intentar dirigir su golpe de tal manera que el defensor se vea obligado a retroceder uno o dos pasos hacia ella, o incluso a caer si ya estaba suficientemente cercano. Se hacen tiradas de terreno enfrentadas y si el agresor saca más éxitos consigue dirigir al defensor allá donde quería.

Por último las tiradas de terreno se usan al enfrentarse a varios oponentes. Simplemente luchar contra dos oponentes es un suicidio; lo que se puede intentar hacer es moverse de tal manera entre ellos que solamente uno pueda enfrentarse a ti cada ronda. Esto se hace mediante una tirada de terreno a una dificultad determinada por el número de oponentes (aunque ellos tambien pueden hacer tiradas de terreno opuestas a la tuya para seguir enfrentandose a ti!).
-La tirada de terreno nunca puede ser superior a la del Movimiento(mov) con las penalizaciones por armaduras
-Contra un solo enemigo puedes gastar CP en una tirada de terreno para apartarte de el antes de que venga,el gastara tambien CP para intentar alcanzarte.

Longitud del arma

Las armas que utilicen los contendientes tienen una longitud que determinará un coste extra en CP para enfrentarse a personajes con otras armas,tambien modificara la tirada por reflejos para determinar quien de los contrincantes ataca primero. Las longitudes son:

2: Mano (puños, dagas...): Menos de 1'
3: muy cortas (patadas...)
4: Cortas (cuchillos largos, espadas cortas...): Menos de 2'
6: Medias (espadas...): Menos de 4'
8: Largas (espadones y bastardas, lanzas...): Menos de 6'
10: Muy largas (lanzas largas, polearms...): Menos de 8'
12: Extremadamente largas (picas...): Más de 8'

El combatiente con el arma más corta tiene una penalización en ataque a los gastos de CP igual a la diferencia de longitud (per ejemplo, alguien que ataque con una espada corta a un dopplehander verá penalizados en 2CP todos sus ataques) hasta el momento en que realice un ataque que impacte contra el enemigo, momento en que será el combatiente con el arma más larga quien tendrá esta misma penalización a los ataques y defensas [buen momento para usar alguna maniobra de media-espada!). Esto se mantendrá así hasta que este cause algún daño (y se van girando así las tornas indefinidamente).

Modificadores varios

Altura: Si algún contendiente está a más altura que su oponente (en una escalera, sobre un caballo...) añadirá 2CP a su Combat Pool en el momento de rellenarla (cada dos rondas).
Oscuridad: En lugares/situaciones con reducida visibilidad (amaneceres, anocheceres, salas poco iluminadas) se penalizan las CPs por 1. Con luminosidad como plena noche a la luz de la luna se reducen por 1/4 y en absoluta oscuridad por la mitad.
Pifias: Un contendiente que pifie (no saca ningún éxito pero si algún 1) verá su CP reducida por la mitad de los CP empleados en la maniobra pifiada.

Daño

Se calcula: max{(Fuerza Atacante)-(Aguante defensor)}+(Bonificador Arma)+(Número de éxitos en ataque)-(Valor de la armadura) para obtener un valor de 1 a 5, que será el valor de la herida. Este número se mira en las tablas de daño (ver en la página oficial) según la localización para determinar las consecuencias.

Estas són: Shock (número en que se ve reducida su CP este mismo turno), Pain (Número en que se ve permanentemente reducida su CP) y Blood Loss (el daño sufrido, que se irá confrontando con la resistencia cada turno hasta caer inconciente).

Fatíga

Cada Endurancex2(Resistencia) rondas cada combatiente pierde 1CP permanentemente de su reserva. Si el contendiente lleva armadura pesada (de metal o tal que cubra la mayor parte de su cuerpo) entonces la perdida se produce cada Endurance rondas.

Combate con proyectiles

Cada arma tiene un tiempo (en rondas) de preparación, tras estas rondas el personaje puede empezar a apuntar, incrementando su MP (Missile Pool) tanto como su valor de Astucia por cada punto apuntando a un mismo objetivo, con un máximo igual a su habilidad con el arma de proyectil. Tras esto se lanzan tantos dados como se hayan acumulado a una dificultad determinada por el arma usada y se resuelve el daño empleando la Fuerza efectiva del arma.
Un disparo contra un objetivo en movimiento requiere un gasto previo de 2MP (o 3MP si el movimiento es errático) antes de hacer la tirada.


Última edición por Ankalagorn el Mar Abr 28, 2009 12:35 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Reglas de combate   Reglas de combate Icon_minitimeMar Abr 28, 2009 12:30 pm

EJEMPLO DE COMBATE


Julien, un bandido del sud del Languedoc ha sido cazado por Arnaud, el hermano menor del noble local (que ya está harto de que atraquen a comerciantes en sus tierras). Julien utiliza un cuchillo de caza largo para acabar con sus victimas (Corte a dificultad 8 y daño fuerza -2, estocada a dificultad 7 y daño fuerza, una dificultad de parada igual a 9) con el estilo de Cortar y Estocar (11 dados en CP, un combatiente con experiencia) y una chaqueta de cuero (valor de armadura 3 en pecho y brazos); Arnaud lucha mediante espada y escudo (10CP, ha practicado mucho pero es la primera vez que se encuentra en un combate real) utilizando una arming sword (Corta a dif 6 y daño Fuerza+1, estocada a dificultad 7 y daño Fuerza, defensas a dificultad 6), un escudo medio (dificultad 5 de parada y 6 puntos de armadura en el brazo) y va ataviado con una malla cubriendo todo su cuerpo (armadura 5, 5 en la cabeza).
Debido a su falta de entrenamiento Julien decide no tomar ninguna pose, dandole así ventaja para adaptarse según le convenga; Arnaud prefiere usar una postura defensiva neutra.

La primera ronda, viendo que Arnaud está algo espantado por la situación pese a haLLarse con ventaja por su equipo, Julien decide tomar la iniciativa y atacarle golpeandole el arma(beat) para poder acercarse al noble. Para ello gasta 7 dados de su reserva (dado que solo hay una diferencia de 1 entre longitudes de armas y la maniobra usada divide a la mitad la penalización Julien no verá penalizada su maniobra). Arnaud intenta aturar su ataque gastando solamente 5 dados de su reserva, pero por su postura defensiva gana 2CP extras a su maniobra, poniendose con un total de 7 dados igual que su oponente.
Arnaud saca 2,3,4,3,9,9,8 (tres éxitos a dificultad 6) y Julien 2,2,2,4,5,7 (un solo éxito), por lo que el golpe del bandido desestabiliza el arma de Arnaud, casi arrancándosela de su mano por el fuerte golpe, haciendo que este pierda 4 CP de su reserva(efectos del Beat): solamente le queda un dado en su reserva de combate para el siguiente intercambio!
Como Julien ha sacado más éxitos será él quien mantendrá la ofensiva, le quedan 4 dados en su reserva y decide usarlos en una estocada contra el gaznate (zona XIII) de su oponente; Arnaud, viendose en peligro gasta su último dado en intentar bloquear con su escudo el arma de Julien [dado que ya llevan una ronda completa de combate Arnaud ya no se beneficia de su postura defensiva].
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Los dados marcan 7,7,5,9 para el bandido y un 2 para el noble, hanciendo en total una herida con tres éxitos. Si la fuerza de Julien es 7 y el aguante de Arnaud es 3(Dureza /2) en total la herida será de 10-3(dureza/2)-5 (por armadura)=2(herida de nivel1); se lanza el d6 de localización y sale 2, mirando la tabla de heridas punzantes en la cabeza pone: "directo al cuello: BL: 6, Shock: 7 Pain: 6-Voluntad (2)". Así pues Arnaud hasta ser curado 2CP de su reserva debido al dolor y ahora mismo pierde 7CP de la reserva debido al shock (que como le quedaban 0 CP pasarán a restarse los 7 de la siguiente ronda en que tenga CP); además sufre una perdida de sangre de 6, con lo que lo tendrá difícil para mantenerse en pie.

La siguiente ronda será la tercera, por lo que se rellenarán sus CP. Poniendo así a Julien con 11CP de nuevo pero dejando a Arnaud con 10-2(por el dolor)-7(por el shock)=1CP para las próximas dos rondas!!
Además, debido a la longitud del arma usada a Arnaud tanto los ataques como las defensas que la utilicen le cuestan 1CP extra. En caso de sobrevivir intacto a las próximas dos rondas, cuando se vuelvan a rellenar las CP solo tendría una reserva de 8 dados (10-2 por el dolor); en todo caso lo tiene crudo.

Mejor dejemos al pobre Arnaud rezar por su vida ante la despiadada hoja de Julien Wink
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MensajeTema: Reglas caseras   Reglas de combate Icon_minitimeVie Feb 19, 2010 10:34 am

La regla del tiempo relativo durante el combate en Tros es eso...Muy relativa. El tiempo en el combate de TROS es "abstracto", por decirlo de alguna manera. Por lo que meterse en otro combate para ayudar a un amigo, depende del DJ y muchas veces del sentido comun de todos.
Un Round puede durar 2 segundos(que es lo que recomienda) , pero tambien advierte que no tiene porque ser asi, es decir, tu primer Round podria durar 2 segundos, el segundo 5 y el tercero 3... Mientras el combate de un amigo podria durar 2 Round solo y acabar despues que tu.Esto se puede observar en muchas escenas de peliculas, en las que el combate no es todo golpear y golpear... Me viene a la cabeza la de "Rob roy", en la que al final de esta, se baten en duelo a muerte Tim Roth y Liam Neeson
https://www.youtube.com/watch?v=pGNiEExZkk8
Observad tambien, como cuando acaba el combate, no esta el tio para ayudar a mucha gente, ya que el cansancio (y las heridas) se hace inaguantable...Aunque despues de unos pocos segundos...
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MensajeTema: Re: Reglas de combate   Reglas de combate Icon_minitimeVie Feb 19, 2010 3:33 pm

Duck and weave...



En este video a partir del 1,20 minutos es lo ke hace... sería algo así como esquivar solo con el torso, es algo bastante chungo y se suele utilizar en boxeo... no se deben usar las manos ni las piernas, solo el torso girandolo en plan gimnasta, la posición de la cabeza tb es importante, se supone ke si consigues este movimiento, la cabeza siempre estara a salvo de golpes pero sin kitar la vista en ningun momento del oponente.

Esto lo he leido en algunos foros en inglés ke lo explican en inglés.
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