Vamos allá de nuevo, ahora me toca explicaros
las maniobras de combate.Cuando uno decide atacar o defenderse debe elegir una maniobra para tal efecto, pagar su coste de activación en CPs y lanzar una tirada TN a la dificultad de la maniobra escogida. (que depende del estilo de combate que se utilice) y elegir cuantos dados de la reserva de combate se gastaran en ella.
Maniobras ofensivas
Presionar con el escudo de plano: Solo aquellos que tengan escudo.Ofensiva. Iniciativa =Reflejos+5 o (tipo de escudo pequeño4 mediano5 grande6 torreon 7) .
Esta tecnica trta de "empujar" con el escudo al enemigo para hacerle perder CP(desiqulibrio) en el primer intercambio y machacarlo en el segundo.
Solo puede ser esquivado con una evasion o repelido con otro escudo(SUperior a pequeño). Todos los dados por encima del defensor seran sumados al CP al siguiente intercambio.
COste: Pequeño TN4,Mediano TN5, Grande TN6, Torreon TN7.
Fallo:Supone que no ha sido capaz de levantar el escudo o que ha dudado. No puede atacar y pierde sus CPs gastados. Puede rectificar accion y defenderse en el caso de que le ataquen.
Golpe con el escudo de plano.Ofensiva.Iniciativa=reflejos+5.Atacas al enemigo con el plano del escudo. El daño es FUErza (-variables por el valor de armadura del escudo...por ejemplo un escudo de mimbre)Y los niveles de herida suben de 4 en 4(osea +2).Produce Knowdown a 4+sucesos por encima del defensor.Solo se puede esquivar o repeler con un escudo.TN Escudo.
Coste: Pequeño 0,Mediano TN4, Grande TN5, Torreon TN6.
Fallo:Supone que no ha sido capaz de levantar el escudo o que ha dudado. No puede atacar y pierde sus CPs gastados. Puede rectificar accion y defenderse en el caso de que le ataquen
.
GOlpe con el escudo de filo. Ofensiva.Iniciativa=reflejos+(tipo de escudo rodela3 pequeño5 mediano6 grande7 torreon8)
Atacas al enemigo con el filo del escudo.El daño es la Fue-1(-Variables por el AV del escudo)Los niveles de herida suben normales.Solo puede ser esquivado o repelido con otro escudo.TN 6 .
Coste: Pequeño TN4,Mediano TN5, Grande TN6, Torreon TN7.
Fallo:Supone que no ha sido capaz de levantar el escudo o que ha dudado. No puede atacar y pierde sus CPs gastados. Puede rectificar accion y defenderse en el caso de que le ataquen.
-Golpe (Bash): El ataque básico para cualquier arma contundente: balancearla hacia el objetivo con la sana intención de aplastarlo. Se puede gastar 1CP extra para añadir +1 al daño del ataqu (pero solo uno)e. La dificultad de este ataque viene determinada por el arma.
-Golpear el arma (Beat): Solamente se puede utilizar en la primera ronda tras empezar el combate o tras una pausa (cuando los contendientes se separan y se vuelve a determinar el atacante). Se hace una tirada opuesta entre el ataque del agresor y la maniobra defensiva escogida por el defensor (parada, esquiva, bloqueo...); por cada éxito del atacante por encima del defensor este perderá 2CP para la siguiente ronda(5 o mas exitos desarmaria al enemigo). Cualquier penalización por longitud de arma desaparece cuando se usa esta maniobra.
Coste TN:6 (mandobles y espadas) TN8: Mazas,poleaxes y hachas.
Fallo: Golpe al aire o el enemigo retira con rapidez el arma. Lo que hace que los aciertos finales, por encima del enemigo se queden a la mitad, redondeando hacia abajo
-Apartar y atacar (Bind and Strike): Se utiliza el arma/escudo de la mano mala para apartar el arma del defensor, dejando el camino libre para un ataque. Se realiza una tirada de ataque con el arma/escudo de la mano mala y el defensor perderá 1CP de su reserva en la siguiente ronda, ganando 1 CP por cada aciero por encima.
Coste:TN6 Espada TN8 hachas, mazas...
Escudos: Pequeño TN6,Mediano TN7, Grande TN8, Torreon TN9.
Fallo: Golpe al aire o el enemigo retira con rapidez el arma. Lo que hace que los aciertos finales, por encima del enemigo se queden a la mitad, redondeando hacia abajo.
-Corte (Cut): Igual que el golpe pero con armas cortantes.
-Ataque evasivo (Evasive attack): Consiste en golpear con el arma a la vez que uno retrocede de un salto para evitar un posible ataque del oponente (útil para duelos o cuando ambos golpean de forma simultánea). Se realiza un ataque normal (de golpe, corte o estocada), se gasta tantos CP's extras como se quieran, aumentando la dificultad del ataque del oponente en 1 por cada CP extra gastado y la propia en 1 por cada dos CP's gastados.
Coste:TN6 (modificados por el Movimiento que resta el tipo de armadura, que hace que aumente en +1 por cada Movimiento que quita dicha armadura)
EJ: Armadura de cota de malla -3 al movimiento aumenta la dificultad en TN9.
NOTA: el escudo o un equipo pesado, tambien puede restar movimiento.
Fallo:La evasion no tiene el efecto deseado, por lo que la dificultad es +1 para el enemigo y +2 para el usuario.
NOTA: el usuario debe determinar cuantos dados de maniobra usara antes de lanzar la TN de la maniobra.
-Fintas (Feint):-> Fintar y Cortar: Consiste en simular un ataque contra una zona del cuerpo y girar el arma hasta alcanzar otra parte del cuerpo en un corte (observad que hay que cambiar la localización, aunque relativamente cerca del ataque original). Una vez se ha declarado un ataque y el oponente su defensa, pero antes de lanzar los dados, se paga el coste de activación de la finta y se puede gastar 1CP extra para añadir un dado extra al ataque (así por cada dado que se quiera añadir se deberán gastar dos) sin que el defensor pueda añadir nuevos dados a su defensa. Se requiere habilidad con el arma al nivel 5.
-> Fintar y estocar: Se empieza con un corte falso que acaba convirtiendose en una estocada, de forma similar al anterior. Esta maniobra solo es útil contra paradas (si el oponente bloquea o esquiva no se puede usar) y siempre debe seguir un ataque de tipo corte, aunque por el resto funciona igual (cambiando que el ataque final sea un corte por que sea una estocada). Se requiere habilidad con el arma al 5.
Coste: TN6
Fallo:El enemigo se dara cuenta de tus intenciones, con lo que podra añadir CP de defensa contra la finta.
Nota: el usuario debe lanzar los dados de TN despues de haber declarado cuanto CP usara para la finta.
-Media-espada (Half-sword): No es una maniobra ofensiva en si, sino una forma de luchar con la espada agarrandola con una mano por el filo; así se reducen en uno o dos rangos la longitud del arma (a elección) pero se gana hasta +3 al daño cuando se intentan estocar armaduras (el máximo es 3 o el valor del armadura). La dificultad de los ataques se modifica a 5 (y solo se permiten estocadas, no se pueden hacer cortes o golpes) y la de las defensas a 6.
TN:5
Fallo:El usuario puede rectificar accion (-2CP) y parar normalmente.
-Enganchar (Hook): Se realiza con armas de tipo hacha; se inicia como un ataque de corte común que intencionadamente falla "impactando" más allá del cuerpo del oponente para despues estirar del arma haciendo que el oponente caiga al suelo. Se paga el coste de activación y se ataca como un corte normal; si el ataque es exitoso el oponente realiza una tirada de knockdown a dificultad 7 +1 por cada éxito del ataque por encima de los éxitos del defensor, cayendo al suelo (y perdiendo la mitad de su CP) si falla.
Coste: TN7
Fallo:La maniobra queda corta y no se realiza.
-Ataque/Parada simultáneos (Simultaneous Block/Strike): Sirva para atacar y bloquear a la vez. Se dividen tantos dados como se hayan asignado a la maniobra entre un ataque y una defensa, de tal manera que no haya menos de la mitad de dados en una que en la otra. No olvidéis guardar algún dado para la siguiente ronda!
Coste: TN6
Fallo: Al menos el escudo queda en posicion defensiva haciendo de pantalla, al igual que el arma. Tanto la parada como el ataque se realizan a la mitad.
-Embestida falsa (Stop Short): Consiste en dar un salto hacia el enemigo como si el atacante fuera a cargar contra él y tras esto pararse de golpe, con el objetivo de deshacer la guardia del oponente. Se gastan tantos CP's como se quieran y se realiza una tirada de la Voluntad del atacante (a dificultad la percepción del defensor) contra los reflejos del defensor a dificultad 7+CP's gastados; el oponente pierde un dado de su CP por cada éxito en que el atacante lo supere. Por cada vez consecutiva que se use esta maniobra en un combate su coste aumenta en 1CP.
(por revisar)
-Estocada (Thrust): Simplemente consiste en una estocada con el arma, a dificultad dependiente del arma usada. En caso de tirar iniciativa los ataques de estocada suman un +1 a los reflejos del personaje.
-Distraer (Toss): Coje un guantelete, una jarra o lo que haya a mano y tiraselo a la cara de tu oponente! Se realiza un ataque a dificultad 7 contra una evasión parcial del oponente; por cada éxito que el agresor supere al defensor este perderá un CP en la siguiente ronda.
Maniobras defensivas-Bloqueo (Block): Simplemente consiste en interponer el escudo entre tu y el arma de tu oponente, haciendo una tirada defensiva a dificultad dependiente del escudo.
-Parada (Parry): Como el bloqueo pero con el arma
-Bloqueo abierto y ataque: La maniobra consiste en bloquear el ataque del oponente y apartar su arma usando el escudo para despues poder atacar mejor al oponente. Se hace un bloqueo normal gastando el coste extra de activación y por cada éxito del defensor por encima de los del atacante este ganará un dado extra en el ataque en la siguiente ronda. Requiere habilidad con el arma a nivel 6.
Coste:TN6
Fallo:No se consigue la maniobra, pero si puede bloquear el ataque con 3/4 partes del CP.
-Contraataque (Counter): Se realiza una parada normal ; si la parada es efectiva entonces cada dado exitoso del atacante añade un dado extra al siguiente ataque del actual defensor. Además por la naturaleza inesperada de los contraataques el tipo de ataque vendrá dado por una tabla (uno responde el ataque como buenamente puede, no como quiere
).
Coste:Armas:TN6 Escudos:Rodelas TN6 Pequeño TN7 Mediano TN8 Grande TN9 Torreon TN9.
Fallo: La defensa se realizara a la mitad de CP. (revisable)
-Expulsión (Expulsion): Es como Golpear el Arma (Beat) pero a la defensiva, y solo es efectiva contra estocadas o cortes con 4 dados o menos. Se realiza una parada y si es exitosa tendrá el mismo efecto que el Beat. requiere habilidad con el arma a nivel 5.
Coste: TN5
Fallo: Se para normalmente.
-Media-espada (Half-sword): Como antes.-Evasiones: Hay diversos tipos:
->Evasión total o retirada: se realiza una defensa a dificultad 3, pero el combate sufre una parada tras la que es necesario volver a determinar el atacante. Básicamente consiste en alejarse del enemigo.El numero maximo de CP que se usa para esta evasion es el del movimiento sin penalizadores de armadura.
->Evasión parcial: se realiza una esquiva a dificultad 7 y la siguiente ronda permite comprar iniciativa (luego explicaré que es esto).
->Duck and Weave (ni idea de como traducirlo ^^): A dificultad 8, pero si tiene éxito permite atacar la siguiente ronda como si el atacante hubiera pifiado su ataque, perdiendo la mitad de su CP.