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| | Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) | |
| | Autor | Mensaje |
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Ankalagorn Ungoliant
Cantidad de envíos : 2823 Fecha de inscripción : 27/04/2009
| Tema: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) Miér Ene 13, 2010 5:06 pm | |
| NOTAS: como Itangast, Ankalagorn restringe algunos hechizos que podra aprender segun suba en sus esferas.Se le ha bajado 1 en fuerza, para equilibrar a los guerreros que siguen con 8.
Ankalagorn Caracteristicas: Profesion: Sumo Maestro de El Templo Oscuro .Paladin de Abigor. Estatura: 1,98 Peso: 110KG Cabello: negro y canoso Ojos: Negros Estatus: Noble. Hijo de Eressër , Comandante en jefe de toda la Armada de Umbar. Actitud: Tranquilo, reflexivo, confiado. Espirituales pasados: Destino: Conmandar las tropas rebeldes contra Maskull Fe: ABigor, . Duque del Sexto Averno. Determinacion: Devolver a Groomch y a Itangast al mundo de los vivos Pasion: Vaal. SU unico y verdadero amor. Suerte: Como comandante de las tropas la suerte es muy importante para que los planes funcionen
Puntos espirituales actuales: Destino: ??? Fe: ABigor, . Duque del Sexto Averno.Muertes Determinacion: ???? Suerte: Como comandante de las tropas la suerte es muy importante para que los planes funcionen Conciencia: ???? 5
Atributos: Fue 8 Agi 7 Dur 6 AM 6 Ast 6 Soc 6 Vol 6 Res 6 Salu 7 Perc 6 (+2 Yelmo) 8
Punteria:7 (+1 Yelmo) 8 Reflejos: 7 (+3 Gothmorg) 10 Movimiento: 10 (+1Armadura) 11 KO 6 KD 8
Habilidades: Trepar 3 Montar3 Nadar3 Rastrear4 Acechar 3 (+3dados capa elfica) Esconder4(+3dados capa elfica) cerraduras5 trampas5 runas5 conoc.objetos4 ritos osc.3 arengar2 1aux4 forraje4 tasar6 supervi5 remar5 demonologia3 actuar4 navegar5 comercio7 bailar6 tacticas2 estrategia2 Adunaico 2 L. Negra 3 SIndarin 3
Combate: Alfanje y Escudo: CP30(23+7) (+3CP Goth. -3 Escudo y armad) Arcos: CP20 (+2CP Arco elfico -1Armadura) 15
Magia: SP26(6+10+1(Yelmo)) (+2 Anillo)(+1Gothmorg) 30 Esferas: Magia Roja 6 +1(+1Yelmo) Invocacion oscura 13 Caos 10+2
Armas y utiles: Armadura de escamas de Dragon AV9 (-1CP y +1Mov) Yelmo AV9 (+2Perc) Gothmorg Alfanje +3CP ,+3Ref, TN5 Dñ +6 ,Pen+2 ,Daño Extra Frio,+1SP. Menos pesado de lo normal,Percep 5. Escudo Torreon (Muro de gigantes) TN4 AV 8 Metal Magico CP-2 Puede parar ataques de gigantes.
Arco elfico TN5 +2CP DÑ 8 Anillo +2 SP Anillo /2 Mitiga los daños de los hechizos a la mitad. Capa elfica +3 Dados a Esconderse y acechar Mandoble acero encantado +1CP Dñ +4 Tn5 Guanteletes de Ector +2CP pugilismo, Puños Maza Mini tienda Se convierte para 6.
Hechizo Producir dolor I,II, III y IV Produce dolor intenso, el blanco pierde 10%Ht 50%, 75% o 90%. Si no resiste Vol vs sucess SP. TN 6
Requisitos 1 Magi roja. 4 Roja 3caos 5 Roja 5 Caos 6 R 8C Daños 1mental 4f 3m 5f 5m 6f 8m
Hechizo Alivio de shock I,II Alivia el Shock de 1 o 2 Round y 3 o 6 punto de Dolor(Pain),pero los efectos se notaran cuando acabe el combate. TN 6 Requisitos 1 Magia roja 1 Caos. 3 Caos, 2 Roja. Daños 1mental 1Fisico. 3Mental 2fisico
Hechizo Resistir Miedo I y II Una tirada extra de Voluntad+1dado o Voluntad X2
TN 6 8 Requisitos 2 Caos 8 Caos Daños 1mental 1Fisico
4 F y 4 Mental
Hechizo Producir estigmas I, 2 y 3 Produce6Bl o 10 o15. TN 6
Requisitos 3 Caos 1 Roja 6C 4 S 8C 7S Daños 1m 1F 6M4F 8M 7F
Hechizo Miedo El blancoo (blancos) huira de panico. TN 8 Requisitos 6Caos 2S Daños 4M 4F
Hechizo Profanación TN 20 Requisitos 10 Caos 10 Invocacion Daños 10M 10 F
Hechizo Fuerza 1,2,3,4 y 5 Añade +1,+6,+8,+12 y +15 Dados. TN 6 6 8 12 15 Requisitos 1c 4c 2invocacion 5c 3i 7c 5i 8c 7i Daños 1f 4f 2m 5f 3m 7f 5m 8f 7m
Hechizo Golpe Oscuro El golpe produce un daño de VoluntadX2 sin posiblidad de defenderse a una distancia del SPX2. El daño se mira en la tabla especial TN 6 Requisitos 5caos Daños TODOS
Hechizo Vengador Oscuro +10CP,+3AV,FUEX2, Caos X2 durante cada VolX1 volvera a tirar Vol a la dificultad del hechizo (cada punto de Voluntad es 10minutos).. EL Vengador puede lanzar los hechizos de Paladin Oscuro, costandole la mitad en todo, pero los daños se doblan cuando pasa el efecto . El daño no se puede mitigar mágicamente. TN 10 Requisitos 5caos 5 invocacion Daño 5 fisicos 5mentales
DIOS OSCURO Como vengador Oscuro. El DIos Oscuro puede lanzar los hechizos de Paladin Oscuro, sin necesidad de hacer tiradas . +Todos los atributos y CPs se multiplican X2 TN25 Requisitos 12 Caos 13 Invocacion Daños 12 Fisicos 13 Mentales El conocimiento de rituales oscuros y demonologia son basicos para hacer estos hechizos.EL Paladin puede controlar Un numero de Tipos de Demonio igual a su Voluntad
Hechizo Control de los demoniosI,II ,III ,IV, V y VI El usuario controla un demonio mientras se concentra. Este se marchara cuando deje de concentrarse. TN 6 6 6 7 10 15 Requisitos Caos 6 C6 C6 C7 C10 C15 Daño M1 M3 M4 F1 M5 F2 M6 F4 M8 F7
Hechizo Maestria de los demonios I,II,III,IV,V y VI El usuario tiene un control absoluto sobre el demonio. TN 6 6 6 7 12 20 Requisitos Caos 6 C6 C6 C7 C12 C25 Daño F3 F4 F5 M1 F5 M2 F7 M5 F13M12
Hechizo Crear portal al palio Este hechizo debe ser realizado con tranquilidad y tiempo.Se debe superar una tirada de rituales oscuros(el Pj hara una serie de señales en el sueño, con tiza, ceniza… A ser posible se hara un sacrificio o derramara sangre sobre los símbolos para que la puerta se abra. Esto hara que la dificultad sea menor, aunque los grandes mastros de demonios no necesitaran tanta parafernalia).Despues se determinara el tipo de demonio 1-5 TipoI,6-8 Tipo II,9-10 TipoIII. SI el demonio no ha sido controlado antes de que se materialice, la bestia hace que la voluntad del hechicero se doble y lo golpee como una bomba de energia estallando. Cuanta mas voluntad, mayor sera la explosion.Numero de Dados=VolX Tipo de demonio. Gran Portal: 1-6 TipoIII,7-8 TipoIV, 9-10 TipoVI TN 6
Requisitos Caos 2 Invocacion 2 Caos 3 Invocacion 3 Daños F1 M3 F2 M4
Hechizos Invocar Montura
TN 6 Requisitos Invocación 4 Caos 1 Daños Mental4 Fisico 1
Hechizos Desdibujarse I, II y III Resta 1CP a todos los ataques , - 4CP o -10 CP Durante 1 Min por Voluntad. TN 6 8 10 Requisitos Roja 1 Roja 4 Roja 10 Daños Fisico 1 F 4 F 10
Hechizos Oracion de proteccion I,II ,III y verdadera +1,+3 , 2 XVoluntad y +3XVoluntad Voluntad a todos los aliados a 6 Mts. De Radio X SP. TN 6 8 12 15 Requisitos Caos 4 C8 C12 C15 Daños M2 F2 M4 F4 M6 F6 M8 M7
Hechizos Desviaciones I,II y III Desvia 1,2 y3 proyectiles avistado por el usuario con -10CP TN 6 6 8 Requisitos C2 C4 C6 Daños F1M1 F2M2 F3M3
Hechizo Proteccion I,II y III Todas las flechas lanzadas contra el durante 1, 3 o 9round son desviadas Tn 6 12 20 Requisitos 8 c 12 c 24 c Daños 8 m 12 m 20 m
Hechizos Desviar golpe I,II y III Desvia 1,2 y 3 golpes avistados por el usuario con -10CP TN 6 6 8 Requisitos C3 C5 C8 Daños F2M1 F3M2 F4M4
Hechizos Falsa Punteria I y II Desvia 1 y 2 proyectiles automaticamente TN 6 8 Requisitos C6 C8 Daños F3M3 F4M4
Última edición por Ankalagorn el Lun Nov 21, 2016 7:55 pm, editado 18 veces | |
| | | Ankalagorn Ungoliant
Cantidad de envíos : 2823 Fecha de inscripción : 27/04/2009
| Tema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) Lun Ene 25, 2010 9:57 am | |
| Retocado: Incluye Sortilegios de paladin Oscuro y caracterisiticas. Fuerza pasa de 8 a 7. Agrego Puntos espirituales. | |
| | | Ankalagorn Ungoliant
Cantidad de envíos : 2823 Fecha de inscripción : 27/04/2009
| Tema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) Jue Ene 28, 2010 12:52 pm | |
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| | | Ankalagorn Ungoliant
Cantidad de envíos : 2823 Fecha de inscripción : 27/04/2009
| Tema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) Vie Mayo 29, 2015 4:03 pm | |
| Demonios
El hechicero es capaz de controlar un tipo de demonios igual a sus esferas de Caos.
Tipos de demonios:
Tipo 1 CP 6 Ga/Mo/golp Daño 3+1 AV2 Perc 3 Vol 3 Salud 3 Mov 15 Especiales esquiva +1 Poderes Demoniacos 1
Tipo 2 CP 8 ga/go/Mo Daño 4+1 AV 3 Perc4 Salud4 Vol 4 Mov 11 Especiales esquiva +2 Poderes Demoniacos 2
Tipo 3 CP 10 - 9 arma Daño 6+1 AV 5 Perc4 salud5 Vol5 Mov13 Especiales crit de 2 en 2 Poderes Demoniacos 3
Tipo 4 CP 13 - 9ar Daño 7+1 AV6 per5 salud6 Vol5 Mov16 Especiales crit de 2 en 2. Poderes Demoniacos 5
Tipo 5 CP 15- 14 ar 20 Carga Daño 12+1 AV 9 per 4 sal 12 Vol 6 Mov 10 Especiales crit de 2 en 2 Poderes Demoniacos 7
Tipo 6 CP18 - 18 ar Daño 10+1 AV7 per6 sal10 Vol8 Mov15 Especiales hridas de 2 en 2. +6 dados en esquiva Poderes Demoniacos 10
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| | | Ankalagorn Ungoliant
Cantidad de envíos : 2823 Fecha de inscripción : 27/04/2009
| Tema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) Lun Ago 15, 2016 11:14 pm | |
| Poderes demoniacos
tentaciones formas Posesion
Aguijón 10 puntos dan 1D6 de potencia y 1D6 de daño de penetración. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1D6 a la potencia o 1D6 al daño de penetración. 3D10% de la habilidad Ataque con Aguijón.
Alas de Mosca 30 por cada 600 metros que se quiera mover en un asalto. 10D10% de la habilidad Volar.
Alas de murciélago 20 por cada 300 metros que se quiera mover en un asalto. 10D10% de la habilidad Volar.
Alas de pájaro 30 por cada 500 metros que se quiera mover en un asalto. 10D10% de la habilidad Volar. Arma 10 puntos por cada 1D6 de daño extra. Si el demonio está atado a un arma arrojadiza como, por ejemplo, una flecha, cada 5 puntos adicionales añadirán 50 metros al alcance del arma. 3D10% de la habilidad Ataque con el arma de que se trate. Armadura 2 puntos por punto de la armadura. automático Ataque Adormecedor 10 por 1D6 de potencia, más 5 por un efecto de 1 metro de radio. Automático. Ataque Congelante 10 por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque Congelante. Ataque Desconcertante 10 por 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Desconcierto. Ataque Deslumbrante 5 por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 10 metros de alcance. automático Ataque por Hinchado 10 por cada 1D6 de TAM añadidos al blanco, más 10 puntos por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad de Hinchado. Ataque con Mancha Repugnante 10, más 5 si el pigmento brilla en la oscuridad. 3D10% de la Habilidad Ataque con Mancha Repugnante. Ataque Paralizante 10 por cada 1D6 de potencia, más 10 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque Paralizante. Ataque por Quemadura 10 por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque por Quemadura. Ataque con Vapor 10 por un radio de efecto de 1 metro, más 10 por cada 1D6 de potencia. automático. Avispa 5 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10 puntos por 1D6 de daño que puede ser causado por los insectos. automático. Boca 10 puntos por cada 1D10 de daño por boca. 3D10% de la habilidad Mordisco, por boca. Bote 5 por cada 10 metros que se quiera mover en un asalto 10D10% de la habilidad Nadar Cambio de dimensión 100 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM que el demonio pueda llevar con él, más 10 puntos por cada dimensión memorizada por el demonio automático Cambio de forma 40 automático Características 3 puntos por 1D8 y por característica, tirados en el momento de la invocación automático Clarividencia 10 por un radio de 2 metros, que puede ser proyectado hasta 30 metros del sensor. Cada 10 puntos adicionales servirán bien para incrementar 1 metro el radio, bien para aumentar 30 metros su alcance automático Cavar 1 punto por cada metro que se quiera mover en un asalto automático Chorro de Llamas 10 puntos por un Chorro de Llamas que hace 1D6 puntos de daño a todo aquello situado en una zona de 1 metro de radio, y que puede ser 3D10% de la habilidad Ataque con Chorro de Llamas
lanzado hasta 10 metros del demonio. Cada 5 puntos extra añadirán, o 1D6 al daño, o 1 metro al radio de la zona afectada o 10 metros al alcance Control Emocional 5 por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance automático Curación 20 por cada 1D6 de daño curado automático Dardos 5 por una masa de dardos que hacen un daño de 1D3 a todo aquello que alcancen dentro de un radio de 1 metro, y que pueden ser lanzados hasta 10 metros lejos del emisor. Cada 3 puntos adicionales añaden o 1D3 al daño, o 1 metro más al radio de efecto o 10 metros más al alcance 3D10% a la habilidad de Ataque con Dardos Degustar 20 puntos automático Descomposición Explosiva 5 puntos por cada punto de potencia, más 10 por cada 10 metros de
Nube de polvo 10 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance, más 5 por cada metro de área de efecto 3D10% de la habilidad de Ataque con Nube de Polvo Ojos 5 puntos por cada ojo 1D10% de la habilidad Ver y Buscar Ojos de Mosca 10 puntos por cada ojo 1D10% para Ver y Buscar Ojos Pedunculares 15 puntos por cada ojo peduncular 1D10 de la habilidad Ver y Buscar Pacto de Salvaguarda el coste de este poder fluctúa entre 20 y 60 puntos, dependiendo del tipo de Pacto de Salvaguarda. Por ejemplo, un Pacto de Salvaguarda contra espadas cuesta 50 puntos, mientras que un Pacto de Salvaguarda contra el miedo cuesta 20 puntos automático Patas de Araña 15 puntos por cada 10 metros de velocidad por asalto de combate automático Patas de Oruga 5 puntos por cada 5 metros que se quiera mover en un asalto automático Piernas 5 puntos por cada 10 metros por asalto de velocidad automático Plaga 10 puntos por cada 1D6 de potencia de la Plaga, más 5 por grado de virulencia (-1 punto de vida, -5% de todas las habilidades), más 5 por metro de radio de efecto automático Regeneración 15 puntos por punto de vida curado por asalto de combate automático Retrocognición 10 puntos por un 5% de posibilidades de descubrir cualquier hecho interesante ocurrido en los 10 años anteriores, en un radio de 1 metro alrededor del demonio. Cada 5 puntos adicionales añadirán bien un 5% a las posibilidades de éxito, bien 1 metro al radio o 10 años a la distancia temporal automático Saber 20 puntos por área de conocimiento o pericia INTx5% Saltar 5 puntos por cada 2 metros de distancia que pueda saltar la criatura 10D10% de la habilidad Saltar Sangre Ácida 1 punto por el daño máximo realizado automático Silencio 15 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede ser proyectado hasta 30 metros de distancia del demonio y cuya duración es de 1 asalto de combate. Cada 5 puntos “extra” añadirán 1 metro al radio, 1 asalto de duración o 30 metros al alcance máximo automático Sombra 10 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede ser proyectado hasta una distancia de 30 metros durante 1 asalto de combate. Cada 10 puntos adicionales añadirán: 1 metro al radio del globo, o 1 asalto a su duración o 30 metros al alcance máximo automático Sonar 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance automático Tela de araña 5 puntos por cada 1D6 Puntos de Vida 3D10% de la habilidad Ataque con Red Telepatía 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance automático Telequinesia 3 puntos por cada punto de FUE telequinésica automático Teletransporte 50 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM que pueda cargar el demonio automático
Tentáculos 10 puntos por tentáculo 3D10% de la habilidad Ataque con Tentáculo Transmutación 30 puntos por cada substancia que pueda transmutar 5D10% de la habilidad Ataque por Transmutación Vampiro 20 puntos por cada 1D6 puntos drenados automático Vómito 10 puntos por 1D6 de daño, y 5 metros de alcance. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1D6 puntos al daño o 5 metros al alcance 3D10% de la habilidad Ataque con Vómito alcance 3D10% de la habilidad Descomposición Explosiva Empatía 15 puntos automático Escupir 5 puntos por cada 1D6 puntos de daño o por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque de Esputo. Fantasma 30 puntos automático Garras 10 puntos por garra 3D10% por el Ataque con Garra Grandes Orejas 20 puntos 10D10% de la habilidad Escuchar Habilidades 5 puntos por 1D10% de la habilidad automático Hocico 15 puntos. 5D10% de la habilidad Olfatear Horda 50 puntos automático Lentes 5 puntos por cada ojo cubierto automático Manos 15 puntos por mano 3D10% de la habilidad Ataque con Puños, más una habilidad de manipulación cualquiera a 3D10% Membrana 2 puntos por cada punto de vida o por metro de radio automático Movimiento de babosa 5 puntos por cada 5 metros por asalto de velocidad automático Muro de Carne 3 puntos por un muro de 1 metro de altura, por 1 metro de anchura y por 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida. Cada 3 puntos adicionales añadirán: o 1 metro a la altura, o 1 metro a la anchura, o 1 cm al espesor o 1D6 Puntos de Vida automático Muro de Insectos 5 puntos por un muro de 1 metro de altura por 1 metro de anchura y 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida y que causa 1D6 puntos de daño a todo aquél que lo toque. Cada 5 puntos adicionales servirán para añadir bien 1 metro a la altura, o a la anchura, o 1 cm al espesor, 1D6 Puntos de Vida o 1D6 a los puntos de daño automático Niebla 5 puntos, más 2 por cada metro de radio de efecto, más 2 por cada asalto de combate que dure la niebla automático | |
| | | Ankalagorn Ungoliant
Cantidad de envíos : 2823 Fecha de inscripción : 27/04/2009
| Tema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) Lun Ago 15, 2016 11:34 pm | |
| Armadura 2 puntos por punto de la armadura. automáticoX2 Tela de araña 5 puntos por cada 1D6 Puntos de Vida 3D10% de la habilidad Ataque con Red Avispa 5 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10 puntos por 1D6 de daño que puede ser causado por los insectos Características 3 puntos por 1D8 y por característica, tirados en el momento de la invocación automático Ataque Adormecedor 10 por 1D6 de potencia, más 5 por un efecto de 1 metro de radio. Automático. Ataque por Quemadura 10 por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque por Quemadura. X2 Posesion Dardos 5 por una masa de dardos que hacen un daño de 1D3 a todo aquello que alcancen dentro de un radio de 1 metro, y que pueden ser lanzados hasta 10 metros lejos del emisor. Cada 3 puntos adicionales añaden o 1D3 al daño, o 1 metro más al radio de efecto o 10 metros más al alcance 3D10% a la habilidad de Ataque con Dardos | |
| | | | Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales) | |
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