Bienvenidos a la 6ª Edad de los hombres
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Partida de rol por posteo( sistema The riddle of steel (TROS))
 
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 La Magia en la Sexta Edad

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Arioch
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MensajeTema: La Magia en la Sexta Edad   La Magia en la Sexta Edad Icon_minitimeVie Ene 08, 2010 12:21 pm

PROLOGO:
primeras propuestas para magia:
- Bien, paso a explicar por encima lo que es la magia en TROS:
la magia en tros esta dividida en 9 "esferas" estas 9 esferas estan repartidas en 3 campos: espiritual, temporal y mental. Osea que queda 3 esferas en cada uno de estos campos.
Asi por ejemplo en el campo espiritual estan las esferas Invocar espiritus, invocar criaturas e invocar demonios.
En la del Temporal estan las esferas fisicas, como tamaño, peso y movimiento.
Y la Mental que tiene las otras 3 esferas que no recuerdo bien...

Hasta aqui parece claro no?
Pues bien aqui viene lo complicado, en TROS los hechizos se crean a traves de la imaginacion del Jugador, es decir, te haces un PJ mago de principio y por ejemplo estais encerrados en una carcel y el mago PJ se le ocurre "inventar" un hechizo para abrir una cerradura: Para hacerlo tendra que coger lo que necesite de cada esfera, Es decir: necesitara Tamaño y Movimiento de la Esfera TEMPORAL , Tamaño seria pequeño por la cerradura y Movimiento de un objeto pequeño(cerradura), Tambien deberia usar La esfera de Mental Mover el objeto con la mente dependiendo de la distacia (por ejemplo digamos que puede movel los mecanismos desde 30 CM)
Pues bien dependiendo de estos tamaños, movimientos y telequinesias La dificultad va aumentando de 1 a 3 y se van sumando. POR EJEMPLO:

Aqui se vera mas claro.
Cerradura tamaño pequeño TN1
Movimiento Mecanismo de cerradura pequeño TN1
Telequinesia distancia 30 CM TN1
Se suman todas las TN y da resultado la dificultad final de TN3
Para sacar ese TN 3 se tiran los dados de la SP , que es como la CP de los guerreros pero para magos (Spell Pool).

La magia en Tros es asi mas o menos, Seguramente tendria mas dificultad para abrirla, pero es un ejemplo sencillo.

Como podeis comprobar el sistema es complicado para pasarlo a la tierra media . Os digo que estoy ya pensando un sistema alternativo mezcla de los 2 para poder pasar los hechizos de magia de rolemaster a tros e incluso algun dia podriamos pasar incluso a Ankalagorn y los guardias negros.


Ahora quiero hacer una encuesta para saber como deberiamos empezar con la magia:
-Con libros de hechizos donde los Pjs pueden ir aprendiendo? esto tendria problemas si se pierde el libro de hechizos.
-Hechizos sueltos que pueden encontrarse en aventuras como pergaminos que el mago puede aprender? esto tiene de malo que seria un poco raro que en cada aventura se encontrasen papiros con pergaminos por ahi tirados, ademas que un mago podria aprender cualquier hechizo sea el que sea.
-Que el mago nazca con un par de hechizos aprendidos y tenga un maestro o maestros que pudan guiarlo y de vez en cuando lo visiten para que les de sus nuevas enseñanzas? Esto supondria el estar algunas aventuras sin avances en su magia.
- Que vaya aprendiendo magicamente nuevos hechizos? esto seria bastante irreal tambien, que de repente le venga una inspiracion divina y diga...coño ya se tirar rayos por el culo! (recordar que en este juego no hay NIVELES)
... Asi que dadme alguna idea o decidme que opinais de las opciones... Tambien podriamos hacer una mezcla de todo o no se... Iluminadme!
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MensajeTema: Re: La Magia en la Sexta Edad   La Magia en la Sexta Edad Icon_minitimeVie Ene 08, 2010 12:23 pm

Magia I

Esta es la Segunda parte del convenio de magia. Sigo esperando que me iluminais sobre como empezar a llevar un mago... Lo de las alternativas(listas de magia que se aprenden misteriosamente, hechizos sueltos puestos por el DJ,concer el camino a traves de un mentor...).

Bien, mis idea por encima, a falta de limar muchos flecos, seria que basandonos en el sistema TROS podamos realizar los hechizos de Rolemaster.
Como seria eso?
Pues cogiendo la lista o hechizo que sea y basandonos en el metodo de las esferas de Tros, sacar la TN final.
Problemas de esto? que no estaria escrito en ningun libro el TN final, asi que podria variar de un DJ a otro.
Solucion: que la manera de conocer un hechizo puede tener diferentes caminos , por lo que la TN puede variar.
Otra solucion, hablarlo entre los DJ habituales y llegar a un acuerdo.
ACTUALIZACION: hoy en dia basaremos la TN del hechizo en el Nivel de Rolemaster dividido entre 2, pudiendo ser variado por el DJ para el buen desarrollo de la aventura.

Flecos :
Bien hay muchas cosillas. Por ejemplo, pienso que el nivel de los hechizos en rolemaster podrian orientarnos sobre lo que un PJ envejeceria al usarlo, asi el rayo electrico de nivel 2 , envejeceria al usuario 2 meses...Claro que esto es una putada tambien, porque se supone que es el arma del mago y un hechizo de rayo de hielo no se si era de nivel 4 o 6 y por cada rayo envejecer 6 meses...ofu!
Solucion: Que los magos no sean magos puros, es decir, la magia solo se usaria para casos extraordinarios ya que es muy peligrosa, pero cualquier PJ que nace guerrero como nosotros, puede llegar a ser mago... Claro que la unica forma de que esto ocurra es que alguien lo enseñe.
ACTUALIZACION: Hoy en dia basaremos los DAÑOS del hechizo NO en edad, que el mago envejece , sino en DAÑOS a las caracteristicas, segun el nivel del hechizo en rolemaster dividido entre 2. Asi un hechizo de Rolemaster de nivel 20 hara un daño, fisico y/o mental( a discrepcion del director de juego) en los atributos del PJ: Fuerza, Aptitud Mental... Estos puntos se perderan de forma temporal y se recuperaran la mitad de la cantidad total de daño (puntos de atributo perdidos) por dia. De esta manera lanzar hechizos muy poderosos harian mucho cansancio al hechicero, debiendo este descansar durante dias para volver a estar al 100% . Esto es asi para que los jugadores, se lo piensen a la hora de lanzarlos

Los costes para subir las proficiencias en magia deberian de costar mucho mas, asi como el que nace mago puro, deberia costarle mucho mas las proficiencias en armas. O que al menos el primer punto de proficiencias en Magia le costase muchos ptos espirituales(por ejemplo 10 puntos espirituales para conseguir el primer punto de proficiencia en magia, 9 el segundo, 8 el tercero, 7 el cuarto,6 el quinto y a partir de ahi, todo normal).
ACTUALIZACION: No sufre cambios

Mas flecos:
- No se si usar todas las esferas de TROS o hacer 3 esferas , esencia, canalizacion y mentalismo(sustituyendo los 3 de TROS Temporal, espiritual y mental).O usar lo del Kaa, FOrm y demas cosas que salen en la ficha.
-Mas cosas: el Maná o Puntos de poder... Cuantos hechizos puede tirar un mago al cabo del dia? SI se hacen viejos deberian de limitarse o ya tienen bastante con ese mal?
- COmo afecta negaticamente la magia a los seres inmortales? por ejemplo los elfos o guardias negros... Podrian costarle puntos espirituales... Pero cuantos? Un hechizo de Nivel12(en rolemaster) 12 puntos espirituales?? Es mucho?
- Se me ocurrio tambien hacer que segun el nivel de hechizo en Rolemaster seria la TN a superar para los Pjs en tros, pero no me convence, ya que un rayaco seria solo nivel 2...(cada 2 un acierto) luego tendriamos hechizos de nivel 30 cosa casi casi imposible de sacar con los dados...COmo lo veis? se os ocurre algo?
-Hay mas flecos pero estos son los mas gordos y solucionandolos ya tendriamos magia para los pjs
ACTUALIZACION: Todos estos temas se resolveran en los siguiendes compendios
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MensajeTema: Re: La Magia en la Sexta Edad   La Magia en la Sexta Edad Icon_minitimeVie Ene 08, 2010 12:26 pm

Magia II

Bueno segun he leido a luismi he tomado una decision en principio.
COmpendio de magia II

Los hechizos seran aprendidos a traves de un mentor o a traves de pergaminos , runas o libros que el Pj se encuentre.

Cualquier Pj puede ser mago, si encuentra a alguien que le enseñe algunas habilidades como:
-Leer runas, Leer escritura arcana, hacer rituales, leer lengua negra, leer lenguas antiguas... etc. El aprendizaje podria realizarse con algo relacionado con la aptitud mental a dificultad 15, pudiendo ser rebajado con la ayuda del mentor ooo quedarse en 15. Es algo por determinar.
Aprender un hechizo dependera de un numero de tiradas determinadas por el DJ de leer escritura arcana, lengua negra o lo que sea que este escrito... Una vez leido el mago aprendera ese hechizo.
ACTUALIZACION: Hay muchas formas de aprender un hechizo, 2 de las mas normales serian, a traves de un mentor (podria ser hacer un numero determinado de tiradas a TN determinado por el DJ pudiendo tomar como base el nivel de Rolemaster con un minimo de 6, esto podria variar segun la calidad del mentor o a discrepcion del DJ) La otra forma puede ser a traves de pergaminos escritos en alguna lengua antigua o en el mismo oestron, aun asi, el hechicero deberia de comprender el hechizo(por ejemplo, el DJ puede determinar que aprender el hechizo escrito en un pergamino debe de hacer 4 tiradas en LEER LENGUA COMUN a TN 12, a razon de una por dia y disponiendo de unas 2 horas de estudio).

Si se nace hechicero dispondra de SP (spell pool) que es como la CP del guerrero.
Si algun Pj quiere hacerse mago debera tener SP para lanzar hechizos y le costara mas caro que al mago. EL primer punto 10 puntos espirituales, el segundo 9... y asi hasta el 5 que podra subirse de manera normal.
Los ptos de poder vendran determinados por la media de algunas caracteristicas.
ACTUALIZACION:La media de los atributos que dan el MANA, se daran mas adelante.



EL TN para que salga el hechizo lo determinara el DJ basandose en el nivel del sortilegio en rolemaster pudiendo cambiarlo si no conviene para la partida, con un minimo de nivel de 6 y un maximo de 20 (esto esta aun por determinar) Pero por ejemplo un hechizo de abrir puerta para que salga deberia ser TN 4, mientras un rayo que es de nivel 2, su nivel minimo seria 4 pero el DJ podria determinar que su TN sea 6. EL Dios Sagrado de nivel 25 seria por ejemplo TN20.Un hechizo ya de nivel 8 en rolemaster seria TN8. Uno de nivel 9 TN9.
ACTUALIZACION: EL TN para que ocurra el hechizo sera determinado por el NIVEL que esta escrito en ROlemaster dividido entre 2 con un minimo TN de 6, sin haber un maximo. Este TN puede ser variado por el DJ si lo cree oportuno.Por ejemplo Cada hechizo, aunque los efectos sean los mismos, puede ser aprendido de manera diferente y tener mas o menos TN.

Para lanzar un hechizo ,el DJ Determinara las caracteristicas necesarias para ser lanzado. Eso deberia ir escrito en el pergamino. Por ejemplo lanzar Rayo electrico , el mago debe tener una Aptitud Mental de 5 Agilidad 4 resistencia 3... Etc... este es el paso que es dificil de determinar... COmo calcular esto???
Pues si no hay una formula, el DJ lo pondra a su gusto... Se puede suponer que hay muchas maneras de lanzar un rayo por el culo, y en el pergamino o como te lo enseñe tu mentor puede estar escrito de una manera o de otra. O que la escritura no este quede muy clara y tu mentor sepa un truco mas sencillo de concentrarte... Esto repito si no encontramos una formula.
El lanzar hechizos tendria puntos negativos en los Pjjs, sus caracterisiticas se verian afectadas temporalmente : como hacer esto... Pues por ejemplo un Hechizo de nivel 2 como el rayo podrian bajar 2 ptos, por cada rayazo, y se podrian recuperar a 1 por hora o 1 por dia...(por determinar)... Imaginaos uno de nivel 30... 30 ptos menos?? es una exageracion??? podriamos determinar que se bajaran una cantidad de ptos igual al nivel entre 2, asi el rayo gastaria un pto. y un vengador sacrilego de nivel 30, 15ptos.?¿?¿?
ACTUALIZACION: Esta parte queda suprimida. Los requisitos se ven en el tipo de esfera y la cantidad de puntos que se necesitan en la esfera o esferas correspondientes y no en los atributos. Estas se veran mas adelante.

COmo he dicho los ptos de poder vendrian determinados por una media de algunas caracteristicas (aptitud mental,astucia...) y actuarian como sumandos, es decir que si tienes una media de 6 puedes lanzar 6 hechizos del nivel que sea, las penalizaciones ya las recibes en las caracteristicas.

Contras: el sistema puede gustar o no, pero es dificil si no se hace asi, pasar las listas de hechizos a este sistema.Por que no se hace como en rolemaster y se aprenden los hechizos por listas? Por 2 rrazones:
1- Mucho trabajo para el DJ que tendria que pasar todas las listas, es mas facil hacer hechizos sueltos y que vayan aprendiendo.
2-Habria que tener una formula para saber que caracteristicas son necesarias para aprender cada hechizo , mas curro para el DJ.
ACTUALIZADO: EL sistema, en este momento, con la inclusion de las esferas me parece muy chulo, incluso me atreveria a decir, aunque esto parezca algo descabellado, que se acerca mas a la magia en la Tierra Media de Tolkien, que el mismo sistema de mentalismo,esencia y canalizacion...

Otra contra es que en teoria, un paladin puede lanzar hechizos oscuros... Pero ahi entraria la conciencia y sentido comun del PJ y el paladin solo se dedicaria a hechizos divinos.Aunque tambien molaria que alguien que quiere ser paladin, puede tomar el camino oscuro y que los dioses divinos les prive de sus poderes divinos...muahahaha!. Esto tambien es interesante porque los Pjs podrian nacer como guias de tribus como Shuza y talvez el destino le ponga por su camino conocimientos que le de como resultado acabar como un importante paladin de ALa el grande... Segun el camino que elija, puede llegar a ser una cosa u otra. Esto tambien es muy interesante y se diferencia de rolemaster, que uno nace paladin... y es paladin siempre. o guerrero y es guerrero...(este punto no es una contra es algo yo diria que interesantisimo!).
Otra contra es que no hay distincion de magos. Osea no hay brujos ni magos ni animistas ni curanderos propiamente dichos... simplemente hechiceros. Sin embargo el juego tampoco ofrece profesiones claras, simplemente te dan habilidades de guerrero,druida etc... Asi que lo de mago seria algo parecido.
Otra cosa es que en este juego , con reglas oficiales, no existen los hechiceros puros , pero si los guerreros puros , es decir , los magos saben manejar las espadas, aunque al repartir entre SP y CP suelen subir mas despacio la CP. Y cuesta Una prioridad A para ser hechicero.
Siendo estas las contras a mi no es un sistema que me desagrada , pero tampoco me termina de convencer... Pero visto lo visto, no se puede hacer mejor si no lo enrevesamos mas y ante todo debe ser algo "simple" que nos permita rapidamente pasar los hechizos de un sistema a otro sin tener q rompernos la cabeza.
ACTUALIZACION: como digo, a dia de hoy el sistema que he diseñado me gusta bastante y es facil de asimilar. Ademas seguimos con las reglas TROS. Las contras anteriormente nombradas, pienso que no son tal, ya que en TROS no hay distincion de profesiones, sino de habilidades, con la magia igual, hechizos o sortilegios sueltos, que necesitas dominar ciertas esferas, para lanzarlos, solo que al especializarte en una esfera, es muy dificil que domines otras. Segun elijas las esferas el camino del hechicero tomara un camino u otro.Por ejemplo:Un futuro hechicero que quisiera dedicarse a la Nigromancia deberia aprender esfera de Nigromancia basicamente.

Otra contra es que tenemos que pasar las tablas de rolemaster, de frio, hielo, elect e impacto a TROS.
ACTUALIZACION: Esto no es importante, pero en estos momentos se esta llevando a cabo.
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MensajeTema: Re: La Magia en la Sexta Edad   La Magia en la Sexta Edad Icon_minitimeVie Ene 08, 2010 12:29 pm

MagiaIII
Flecos y resumen
Algunos flecos que quedan por determinar son por ejemplo:
Que pasa si se falla en el hechizo? Si se falla se perdera la mitad de caracteristicas y el hechizo no tendra efecto, si se pifia se pierde todo lo que se perderia cuando funciona el hechizo y los daños no pueden ser mitigados si se guardo algun dado de SP para hacerlo. En ambos casos se pierde el punto de poder.
ACTUALIZACION: Esto no varia.

El Tn de los hechizos seria igual al nivel de rolemaster /2 . Con un minimo de 6 ... asi un hechizo de nivel 50 seria TN25...Uno de Nivel 25 seria 12.
Para las penalizaciones serian el Nivel de rolemaster /2 y para no hacernos lios las perdidas serian repartidas como el jugador quiera. Distingueremos cualidades fisicas y mentales(explico abajo con ejemplo de hechizo.)Estas penalizaciones pueden rebajarse guardandose dados de la SP , por cada dado TN (=nivel de hechizo rolemaster 6 como minimo ) superado +1 en la habilidades que se pierden.
ACTUALIZACION: Esto no varia, excepto que es el DJ el que pone el daño que causa el hechizo, repartiendolo, mas o menos equitativamente entre cualidades fisicas y mentales, Esto puede variar minimamente, si el DJ considera que el hechizo es mucho mas fisico que mental y viceversa.
Por ejemplo crear un remolino mientras el hechicero se concentra supone un daño de 10 puntos, el Dj considera que los daños se repartiran en 7 en daños mentales, por la concentracion y los 3 restantes en el fisico. Estos puntos ,ya si, los distribuira el jugador como quiera.
Los daños se aplicaran al final del combate o cuando haya un momento de calma, dicho de otra manera, cuando la adrenalina del momento pasa, eso lo determinara el DJ. Asi algunos hechizos se aplicaran el daño minutos despues y otros segundos. Los daños nunca seran instantaneos, normalmente


Pongo ejemplo de hechizo :
Ataque +90(Rolemaster) Paladin.Nivel 19
Ataque +9 : el usuario añade 9CP a su ataque durante un asalto o 3 asaltos +3CP o 4 asaltos+2cp y 1 asalto+1cp.
Requisitos: Agi 5, Fue 6,Dureza 6 ACTUALIZADO:Esfera de Magia blanca 5 y Invocacion 4 TN:9
Penalizaciones:(9--- Nivel/2)Penaliza 6 puntos en cualidades fisicas y 3 en mentales.
Los 6 ptos perdidos en fisicas el jugador elige -2Fue,-1agi,-1dure,-1resist,-1salud.
Los 3 puntos en mentales el jugador elige -1 Aptitud Ment, -1Astuci, -1Percep

Otro ejemplo:
Descarga electrica(rolemaster).Nivel2
Descarga electrica: del baston del mago surge un rayo electrico, los daños se miran en la tabla de electricidad(aun por hacer)Las reglas a seguir son las mismas que las de los proyectiles.
Requisitos: Agilidad 5, Aptitud Mental 5 ACTUALIZADO Esfera :Magia elemental de luz 2 TN6(por ser de nivel 2) (me parece muy poco y el DJ podria determinar que los aciertos fueran a TN6 como el arco).
Penalizaciones: 1 punto por cada rayo en Fisicas o Mentales.
El jugador elige -1 pto en fuerza, -1pto en aptitud mental en el segundo rayo...
NOTA el usuario puede guardarse parte de su SP para superar con dados el TN del hechizo (4 o 6 segun el DJ) y por cada acierto por encima de 4 (o6) restara ese punto de penalizaciones.


EJemplo de combate con hechizo:
el mago decide lanzar un rayo Tn6 , tiene 14 de SP y decide lanzar 12 dados y guardarse 2 para intentar mitigar los efectos del hechizo.
Tira 12 dados y saca 5aciertos contra el enemigo, Ahora lanza los 2 dados q se guardo a TN6 saca un 5 y un 6 (1acierto) . El rayo no tiene efectos negativos en el mago.
Decide lanzar otro rayo a TN6 , decide lanzar otra vez 12 y acierta 4. Ahora tira los 2 que se ha guardado para que no le afecten los negativos del rayo... saca un 2 y un 4... Luego pierde el punto... elige -1 en Fuerza.

Ejemplo de hechizo de golpear con +9CP:
Ankalagorn decide echarse ese hechizo TN9, tiene 11 Dados de SP, decide lanzar 6 y guardarse 5 para mitigar los daños del hechizo.
Tira los 6 y saca 1 acierto(suficiente) , en el siguiente golpe lo hara con +9CP.Ahora lanza los 5 dados que se guardo para mitigar el daño, saca 3 aciertos, luego de esos 9ptos que perderia se le quedan en 6 (los hechizos de tanto nivel son muy duros!)
Decide quitarse 3 en FUERZA y 3 En Aptitud Mental.

Lo que faltaria por determinar es si los negativos se aplican cuando pasa el hechizo, al lanzarlo o al final del combate.Yo pienso que los daños deberian aplicarse tras el combate o cuando la cosa se calme y se pase toda la adrenalina.


IDEA: Podriamos poner anillos que en lugar de ser multiplicadores que sean divisores, es decir que mitiguen el daño de los hechizos por ejemplo a la mitad.
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MensajeTema: Re: La Magia en la Sexta Edad   La Magia en la Sexta Edad Icon_minitimeVie Ene 15, 2010 2:24 pm

los puntos de poder o mana, vendran determinados por la media entre la Aptitud Mental y la Percepcion del personaje. Se recuperaran a la mitad de puntos gastados por dia, redondeando hacia arriba.
La percepcion es la manera que tiene el Pj de percibir las esferas en el plano en el que viven.
La Aptitud Mental es la manera que tiene el Pj de asimilar lo percibido.
El Sp vendra determinado unicamente por el numero de esferas sumadas.
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