Bienvenidos a la 6ª Edad de los hombres

Partida de rol por posteo( sistema The riddle of steel (TROS))
 
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 Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)

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Ankalagorn
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MensajeTema: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   Miér Ene 13, 2010 5:06 pm

NOTAS: como Itangast, Ankalagorn restringe algunos hechizos que podra aprender segun suba en sus esferas.Se le ha bajado 1 en fuerza, para equilibrar a los guerreros que siguen con 8.

Ankalagorn
Caracteristicas:                                          
Profesion: Sumo Maestro de El Templo Oscuro .Paladin de Abigor.  
Estatura: 1,98  Peso: 110KG  
Cabello: negro y canoso  Ojos: Negros
Estatus: Noble. Hijo de Eressër , Comandante en jefe de toda la Armada de Umbar.
Actitud: Tranquilo, reflexivo, confiado.      
                Espirituales pasados:                              
Destino: Conmandar las tropas rebeldes contra Maskull
Fe: ABigor, . Duque del Sexto Averno.                
Determinacion: Devolver a Groomch y a Itangast al mundo de los vivos          
Pasion: Vaal. SU unico y verdadero amor.
Suerte: Como comandante de las tropas la suerte es muy importante para que los planes funcionen  

                                  Puntos espirituales actuales:
Destino: ???
Fe: ABigor, . Duque del Sexto Averno.Muertes
Determinacion: ????
Suerte: Como comandante de las tropas la suerte es muy importante para que los planes funcionen
Conciencia: ????  5
               


Atributos:
Fue 8
Agi 7
Dur 6
AM 6
Ast 6
Soc 6
Vol  6
Res 6
Salu 7
Perc 6 (+2 Yelmo) 8

Punteria:7 (+1 Yelmo) 8
Reflejos: 7 (+3 Gothmorg) 10
Movimiento: 10 (+1Armadura) 11
KO 6 KD 8

Habilidades:
Trepar 3
Montar3
Nadar3
Rastrear4
Acechar 3 (+3dados capa elfica)
Esconder4(+3dados capa elfica)
cerraduras5
trampas5
runas5
conoc.objetos4
ritos osc.3
arengar2
1aux4
forraje4
tasar6
supervi5
remar5
demonologia3
actuar4
navegar5
comercio7
bailar6
tacticas2
estrategia2
Adunaico 2
L. Negra 3
SIndarin 3


Combate:
Alfanje y Escudo: CP30(23+7) (+3CP Goth. -3 Escudo y armad)
Arcos: CP20 (+2CP Arco elfico -1Armadura) 15

Magia:
SP26(6+10+1(Yelmo)) (+2 Anillo)(+1Gothmorg) 30
Esferas:
Magia Roja 6 +1(+1Yelmo)     Invocacion oscura  13 Caos 10+2


Armas y utiles:
Armadura de escamas de Dragon AV9 (-1CP y +1Mov) Yelmo AV9 (+2Perc)
Gothmorg Alfanje +3CP ,+3Ref, TN5 Dñ +6 ,Pen+2 ,Daño Extra Frio,+1SP. Menos pesado de lo normal,Percep 5.
Escudo Torreon (Muro de gigantes) TN4 AV 8 Metal Magico CP-2 Puede parar ataques de gigantes.

Arco elfico TN5 +2CP DÑ 8
Anillo +2 SP
Anillo /2 Mitiga los daños de los hechizos a la mitad.
Capa elfica +3 Dados a Esconderse y acechar
Mandoble acero encantado +1CP Dñ +4 Tn5
Guanteletes de Ector +2CP pugilismo, Puños Maza
Mini tienda Se convierte para 6.
















Hechizo
Producir dolor I,II, III y IV
Produce dolor intenso, el blanco pierde 10%Ht 50%, 75% o 90%. Si no resiste Vol vs sucess SP.
TN
6

Requisitos
1 Magi roja.
4 Roja  3caos
5 Roja 5 Caos
6 R 8C
Daños
1mental
4f 3m
5f 5m
6f 8m

Hechizo
Alivio de shock I,II
Alivia el Shock de 1 o 2 Round y 3 o 6  punto de Dolor(Pain),pero los efectos se notaran cuando acabe el combate.
TN
6
Requisitos
1 Magia roja 1 Caos.
3 Caos, 2 Roja.
Daños
1mental
1Fisico.
3Mental
2fisico

Hechizo
Resistir Miedo I y II
Una tirada extra de Voluntad+1dado o Voluntad X2

TN
6
8
Requisitos
2 Caos
8 Caos
Daños
1mental
1Fisico

4 F y 4 Mental


Hechizo
Producir estigmas I, 2 y 3
Produce6Bl o 10 o15.
TN
6

Requisitos
3 Caos 1 Roja
6C 4 S
8C 7S
Daños
1m 1F
6M4F
8M 7F

Hechizo
Miedo
El blancoo (blancos) huira de panico.
TN
8
Requisitos
6Caos 2S
Daños
4M 4F

Hechizo
Profanación
TN
20
Requisitos
10 Caos 10 Invocacion
Daños
10M 10 F


Hechizo
Fuerza 1,2,3,4 y 5
Añade +1,+6,+8,+12 y +15 Dados.
TN
6
6
8
12
15
Requisitos
1c
4c 2invocacion
5c 3i
7c 5i
8c 7i
Daños
1f
4f 2m
5f 3m
7f 5m
8f 7m

Hechizo
Golpe Oscuro
El golpe produce un daño de VoluntadX2 sin posiblidad de defenderse a una distancia del SPX2. El daño se mira en la tabla especial
TN
6
Requisitos
5caos
Daños
TODOS


Hechizo
Vengador Oscuro
+10CP,+3AV,FUEX2, Caos X2 durante cada VolX1 volvera a tirar Vol a la dificultad del hechizo (cada punto de Voluntad es 10minutos).. EL Vengador puede lanzar los hechizos de Paladin Oscuro, costandole la mitad en todo, pero los daños se doblan cuando pasa el efecto . El daño no se puede mitigar mágicamente.
TN
10
Requisitos
5caos 5 invocacion
Daño
5 fisicos
5mentales

DIOS OSCURO
Como vengador Oscuro. El DIos Oscuro puede lanzar los hechizos de Paladin Oscuro, sin necesidad de hacer tiradas .
+Todos los atributos y CPs se multiplican X2
TN25
Requisitos 12 Caos 13 Invocacion
Daños
12 Fisicos
13 Mentales
El conocimiento de rituales oscuros y demonologia son basicos para hacer estos hechizos.EL Paladin puede controlar Un numero de Tipos de Demonio igual a su Voluntad

Hechizo
Control de los demoniosI,II ,III ,IV, V y VI
El usuario controla un demonio mientras se concentra. Este se marchara cuando deje de concentrarse.
TN
6
6
6
7
10
15
Requisitos
Caos 6
C6
C6
C7
C10
C15
Daño
M1
M3
M4 F1
M5 F2
M6 F4
M8 F7

Hechizo
Maestria de los demonios I,II,III,IV,V y VI
El usuario tiene un control absoluto sobre el demonio.
TN
6
6
6
7
12
20
Requisitos
Caos 6
C6
C6
C7
C12
C25
Daño
F3
F4
F5 M1
F5 M2
F7 M5
F13M12

Hechizo
Crear portal al palio
Este hechizo debe ser realizado con tranquilidad y tiempo.Se debe superar una tirada de rituales oscuros(el Pj hara una serie de señales en el sueño, con tiza, ceniza… A ser posible se hara un sacrificio o derramara sangre sobre los símbolos para que la puerta se abra. Esto hara que la dificultad sea menor, aunque los grandes mastros de demonios no necesitaran tanta parafernalia).Despues se determinara el tipo de demonio 1-5 TipoI,6-8 Tipo II,9-10 TipoIII.
SI el demonio no ha sido controlado antes de que se materialice, la bestia hace que la voluntad del hechicero se doble y lo golpee como una bomba de energia estallando. Cuanta mas voluntad, mayor sera la explosion.Numero de Dados=VolX  Tipo de demonio.
Gran Portal: 1-6 TipoIII,7-8 TipoIV, 9-10 TipoVI
TN
6

Requisitos
Caos 2 Invocacion 2
Caos 3 Invocacion 3
Daños
F1 M3
F2 M4

Hechizos
Invocar Montura

TN
6
Requisitos
Invocación 4 Caos 1
Daños
Mental4
Fisico 1


Hechizos
Desdibujarse I, II y III
Resta 1CP a todos los ataques , - 4CP o -10 CP Durante 1 Min por Voluntad.
TN
6
8
10
Requisitos
Roja 1
Roja 4
Roja 10
Daños
Fisico 1
F 4
F 10

Hechizos
Oracion de proteccion I,II ,III y verdadera
+1,+3 , 2 XVoluntad y +3XVoluntad Voluntad a todos los aliados a 6 Mts. De Radio X SP.
TN
6
8
12
15
Requisitos
Caos 4
C8
C12
C15
Daños
M2 F2
M4 F4
M6 F6
M8 M7

Hechizos
Desviaciones I,II y III
Desvia 1,2 y3  proyectiles avistado por el usuario con  -10CP
TN
6
6
8
Requisitos
C2
C4
C6
Daños
F1M1
F2M2
F3M3

Hechizo
Proteccion I,II y III
Todas las flechas lanzadas contra el durante 1, 3 o 9round son desviadas
Tn
6
12
20
Requisitos
8 c
12 c
24 c
Daños
8 m
12 m
20 m

Hechizos
Desviar golpe I,II y III
Desvia 1,2 y 3 golpes avistados por el usuario con
-10CP
TN
6
6
8
Requisitos
C3
C5
C8
Daños
F2M1
F3M2
F4M4

Hechizos
Falsa Punteria I y II
Desvia 1 y 2 proyectiles automaticamente
TN
6
8
Requisitos
C6
C8
Daños
F3M3
F4M4


Última edición por Ankalagorn el Lun Nov 21, 2016 7:55 pm, editado 18 veces
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MensajeTema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   Lun Ene 25, 2010 9:57 am

Retocado: Incluye Sortilegios de paladin Oscuro y caracterisiticas. Fuerza pasa de 8 a 7. Agrego Puntos espirituales.
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MensajeTema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   Jue Ene 28, 2010 12:52 pm

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MensajeTema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   Vie Mayo 29, 2015 4:03 pm

Demonios

El hechicero es capaz de controlar un tipo de demonios igual a sus esferas de Caos.

Tipos de demonios:

Tipo 1
CP 6 Ga/Mo/golp
Daño 3+1
AV2
Perc 3
Vol 3
Salud 3
Mov 15
Especiales esquiva +1
Poderes Demoniacos 1

Tipo 2
CP 8 ga/go/Mo
Daño 4+1
AV 3
Perc4
Salud4
Vol 4
Mov 11
Especiales esquiva +2
Poderes Demoniacos 2

Tipo 3
CP 10 - 9 arma
Daño 6+1
AV 5
Perc4
salud5
Vol5
Mov13
Especiales crit de 2 en 2
Poderes Demoniacos 3

Tipo 4
CP 13 - 9ar
Daño 7+1
AV6
per5
salud6
Vol5
Mov16
Especiales crit de 2 en 2.
Poderes Demoniacos 5

Tipo 5
CP 15- 14 ar 20 Carga
Daño 12+1
AV 9
per 4
sal 12
Vol 6
Mov 10
Especiales crit de 2 en 2
Poderes Demoniacos 7

Tipo 6
CP18 - 18 ar
Daño 10+1
AV7
per6
sal10
Vol8
Mov15
Especiales hridas de 2 en 2. +6 dados en esquiva
Poderes Demoniacos 10
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MensajeTema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   Lun Ago 15, 2016 11:14 pm

Poderes demoniacos

tentaciones
formas
Posesion


Aguijón 10 puntos dan 1D6 de potencia y 1D6 de daño de penetración. Cada 10
puntos adicionales añadirán 1D6 a la potencia o 1D6 al daño de
penetración.
3D10% de la habilidad Ataque con Aguijón.

Alas de Mosca 30 por cada 600 metros que se quiera mover en un asalto. 10D10% de la habilidad Volar.

Alas de murciélago 20 por cada 300 metros que se quiera mover en un asalto. 10D10% de la habilidad Volar.

Alas de pájaro 30 por cada 500 metros que se quiera mover en un asalto. 10D10% de la habilidad Volar.
Arma 10 puntos por cada 1D6 de daño extra. Si el demonio está atado a un
arma arrojadiza como, por ejemplo, una flecha, cada 5 puntos
adicionales añadirán 50 metros al alcance del arma.
3D10% de la habilidad Ataque con el arma de que se
trate.
Armadura 2 puntos por punto de la armadura. automático
Ataque Adormecedor 10 por 1D6 de potencia, más 5 por un efecto de 1 metro de radio. Automático.
Ataque Congelante 10 por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque Congelante.
Ataque Desconcertante 10 por 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Desconcierto.
Ataque Deslumbrante 5 por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 10 metros de alcance. automático
Ataque por Hinchado 10 por cada 1D6 de TAM añadidos al blanco, más 10 puntos por cada
10 metros de alcance.
3D10% de la habilidad de Hinchado.
Ataque con Mancha Repugnante 10, más 5 si el pigmento brilla en la oscuridad. 3D10% de la Habilidad Ataque con Mancha Repugnante.
Ataque Paralizante 10 por cada 1D6 de potencia, más 10 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque Paralizante.
Ataque por Quemadura 10 por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque por Quemadura.
Ataque con Vapor 10 por un radio de efecto de 1 metro, más 10 por cada 1D6 de
potencia.
automático.
Avispa 5 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10 puntos por 1D6 de
daño que puede ser causado por los insectos.
automático.
Boca 10 puntos por cada 1D10 de daño por boca. 3D10% de la habilidad Mordisco, por boca.
Bote 5 por cada 10 metros que se quiera mover en un asalto 10D10% de la habilidad Nadar
Cambio de dimensión 100 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM que el demonio
pueda llevar con él, más 10 puntos por cada dimensión memorizada
por el demonio
automático
Cambio de forma 40 automático
Características 3 puntos por 1D8 y por característica, tirados en el momento de la
invocación
automático
Clarividencia 10 por un radio de 2 metros, que puede ser proyectado hasta 30
metros del sensor. Cada 10 puntos adicionales servirán bien para
incrementar 1 metro el radio, bien para aumentar 30 metros su alcance
automático
Cavar 1 punto por cada metro que se quiera mover en un asalto automático
Chorro de Llamas 10 puntos por un Chorro de Llamas que hace 1D6 puntos de daño a
todo aquello situado en una zona de 1 metro de radio, y que puede ser
3D10% de la habilidad Ataque con Chorro de Llamas

lanzado hasta 10 metros del demonio. Cada 5 puntos extra añadirán, o
1D6 al daño, o 1 metro al radio de la zona afectada o 10 metros al
alcance
Control Emocional 5 por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance automático
Curación 20 por cada 1D6 de daño curado automático
Dardos 5 por una masa de dardos que hacen un daño de 1D3 a todo aquello
que alcancen dentro de un radio de 1 metro, y que pueden ser
lanzados hasta 10 metros lejos del emisor. Cada 3 puntos adicionales
añaden o 1D3 al daño, o 1 metro más al radio de efecto o 10 metros
más al alcance
3D10% a la habilidad de Ataque con Dardos
Degustar 20 puntos automático
Descomposición Explosiva 5 puntos por cada punto de potencia, más 10 por cada 10 metros de

Nube de polvo 10 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de
alcance, más 5 por cada metro de área de efecto
3D10% de la habilidad de Ataque con Nube de Polvo
Ojos 5 puntos por cada ojo 1D10% de la habilidad Ver y Buscar
Ojos de Mosca 10 puntos por cada ojo 1D10% para Ver y Buscar
Ojos Pedunculares 15 puntos por cada ojo peduncular 1D10 de la habilidad Ver y Buscar
Pacto de Salvaguarda el coste de este poder fluctúa entre 20 y 60 puntos, dependiendo del
tipo de Pacto de Salvaguarda. Por ejemplo, un Pacto de Salvaguarda
contra espadas cuesta 50 puntos, mientras que un Pacto de
Salvaguarda contra el miedo cuesta 20 puntos
automático
Patas de Araña 15 puntos por cada 10 metros de velocidad por asalto de combate automático
Patas de Oruga 5 puntos por cada 5 metros que se quiera mover en un asalto automático
Piernas 5 puntos por cada 10 metros por asalto de velocidad automático
Plaga 10 puntos por cada 1D6 de potencia de la Plaga, más 5 por grado de
virulencia (-1 punto de vida, -5% de todas las habilidades), más 5 por
metro de radio de efecto
automático
Regeneración 15 puntos por punto de vida curado por asalto de combate automático
Retrocognición 10 puntos por un 5% de posibilidades de descubrir cualquier hecho
interesante ocurrido en los 10 años anteriores, en un radio de 1 metro
alrededor del demonio. Cada 5 puntos adicionales añadirán bien un 5%
a las posibilidades de éxito, bien 1 metro al radio o 10 años a la
distancia temporal
automático
Saber 20 puntos por área de conocimiento o pericia INTx5%
Saltar 5 puntos por cada 2 metros de distancia que pueda saltar la criatura 10D10% de la habilidad Saltar
Sangre Ácida 1 punto por el daño máximo realizado automático
Silencio 15 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede ser proyectado
hasta 30 metros de distancia del demonio y cuya duración es de 1
asalto de combate. Cada 5 puntos “extra” añadirán 1 metro al radio, 1
asalto de duración o 30 metros al alcance máximo
automático
Sombra 10 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede ser proyectado
hasta una distancia de 30 metros durante 1 asalto de combate. Cada 10
puntos adicionales añadirán: 1 metro al radio del globo, o 1 asalto a su
duración o 30 metros al alcance máximo
automático
Sonar 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance automático
Tela de araña 5 puntos por cada 1D6 Puntos de Vida 3D10% de la habilidad Ataque con Red
Telepatía 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance automático
Telequinesia 3 puntos por cada punto de FUE telequinésica automático
Teletransporte
50 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM que pueda cargar el
demonio
automático

Tentáculos 10 puntos por tentáculo 3D10% de la habilidad Ataque con Tentáculo
Transmutación 30 puntos por cada substancia que pueda transmutar 5D10% de la habilidad Ataque por Transmutación
Vampiro 20 puntos por cada 1D6 puntos drenados automático
Vómito 10 puntos por 1D6 de daño, y 5 metros de alcance. Cada 10 puntos
adicionales añadirán 1D6 puntos al daño o 5 metros al alcance
3D10% de la habilidad Ataque con Vómito
alcance
3D10% de la habilidad Descomposición Explosiva
Empatía 15 puntos automático
Escupir 5 puntos por cada 1D6 puntos de daño o por cada 10 metros de
alcance.
3D10% de la habilidad Ataque de Esputo.
Fantasma 30 puntos automático
Garras 10 puntos por garra 3D10% por el Ataque con Garra
Grandes Orejas 20 puntos 10D10% de la habilidad Escuchar
Habilidades 5 puntos por 1D10% de la habilidad automático
Hocico 15 puntos. 5D10% de la habilidad Olfatear
Horda 50 puntos automático
Lentes 5 puntos por cada ojo cubierto automático
Manos 15 puntos por mano 3D10% de la habilidad Ataque con Puños, más una
habilidad de manipulación cualquiera a 3D10%
Membrana 2 puntos por cada punto de vida o por metro de radio automático
Movimiento de babosa 5 puntos por cada 5 metros por asalto de velocidad automático
Muro de Carne 3 puntos por un muro de 1 metro de altura, por 1 metro de anchura y
por 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida. Cada 3 puntos
adicionales añadirán: o 1 metro a la altura, o 1 metro a la anchura, o 1
cm al espesor o 1D6 Puntos de Vida
automático
Muro de Insectos 5 puntos por un muro de 1 metro de altura por 1 metro de anchura y 1
cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida y que causa 1D6 puntos de
daño a todo aquél que lo toque. Cada 5 puntos adicionales servirán
para añadir bien 1 metro a la altura, o a la anchura, o 1 cm al espesor,
1D6 Puntos de Vida o 1D6 a los puntos de daño
automático
Niebla 5 puntos, más 2 por cada metro de radio de efecto, más 2 por cada
asalto de combate que dure la niebla
automático
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MensajeTema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   Lun Ago 15, 2016 11:34 pm

Armadura 2 puntos por punto de la armadura. automáticoX2
Tela de araña 5 puntos por cada 1D6 Puntos de Vida 3D10% de la habilidad Ataque con Red
Avispa 5 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10 puntos por 1D6 de
daño que puede ser causado por los insectos
Características 3 puntos por 1D8 y por característica, tirados en el momento de la
invocación
automático
Ataque Adormecedor 10 por 1D6 de potencia, más 5 por un efecto de 1 metro de radio. Automático.
Ataque por Quemadura 10 por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance. 3D10% de la habilidad Ataque por Quemadura.
X2
Posesion
Dardos 5 por una masa de dardos que hacen un daño de 1D3 a todo aquello
que alcancen dentro de un radio de 1 metro, y que pueden ser
lanzados hasta 10 metros lejos del emisor. Cada 3 puntos adicionales
añaden o 1D3 al daño, o 1 metro más al radio de efecto o 10 metros
más al alcance
3D10% a la habilidad de Ataque con Dardos
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MensajeTema: Re: Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)   

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Ankalagorn (Retocado. Incluye magias y puntos espirituales)
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