Bienvenidos a la 6ª Edad de los hombres

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 ficha de Halaf

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kang
Gandalf el blanco
Gandalf el blanco
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MensajeTema: ficha de Halaf   Lun Ene 23, 2017 5:22 pm

HALAF

Profesión. Tahúr/ladrón. Raza Rohir Peso 95 Estatura 1,80
Sexo Hombre Ojos Azules Pelo Rubio Apariencia 72 Presencia 52

CARACTERISTICAS                      

- Fuerza            7   ( 5 + 1 ( por peso) + 1 ( por raza)) =7    
- Agilidad        6   ( 5- 1( por peso) =  4
- Dureza            6                  
- Resistencia      5                            
- Salud              4                
- Voluntad         5                
- Astucia            5              
- Social             4
- Percepción        5
- Aptitud mental  5

Características derivadas

Reflejos = (Agilidad+Astucia)/2                   M6
Puntería = (Agilidad+Percepción)/2                6
Knockdown = (Fuerza+Agilidad)/2                 7
Knockout = (Dureza+Voluntad)/2                  6
Movimiento = (Fuerza+Agilidad+Aguante)/2   9


HABILIDADES

Persuadir         5                                
Estudiar          6
Mentir              4                                
Seducir             6                                
Religion           5
Jugar               5                            
Cosechar          6
Nadar               8
Robar        5
Montar              5
Ver        5
Trepar               5
Oler 6
Oir 5
Abrir Cerraduras  4
Romper Entrar    5
Acechar              5
Esconderse         4
Leer                   5
Escribir               6
Conocimientos Generales  6

HABILIDADES DE COMBATE  

Estilo--------------------proficiencias --Reflejos-- Especiales--- Total

ESPADA Y ESCUDO-------15-------------6--------+ 1 raza----= 22    

ARCO------------------------5----------+ PUN 6 ----------------= 11

PUNTOS ESPIRITUALES

Destino:              Ladrón guante blanco 0
Conciencia:         Proteger a mi grupo         0
Determinación:   Convertirme en asesino 1
Religión:             Si                             1
Pasión:               Vivir intensamente la vida 0


ESPECIALES

Concentración: cuando te concentras (tirada actitud mental tn 6 tres aciertos) te vuelves preciso como un mecanismo enano. Tu mente se centra en lo que estés haciendo olvidándose del resto del mundo, de esta manera los aciertos que necesites para cualquier tarea se reducen en uno. ( la TN baja en 1). Lo malo es que eres incapaz de saber lo que pasa alrededor. En esos momentos no puedes percibir y sorprenderte es muy fácil.


Buena persona: Aunque eres un ladrón en tu alma se quedó grabado el recuerdo de Valthor, que desinteresadamente se ocupó de ti. Eres incapaz de ver como se aprovechan de alguien más débil que tu, como también eres incapaz de robar a alguien pobre. También eres incapaz de ver a un niño pasando hambre. O sea que eres buena persona y no te importa ayudar a nadie que lo necesite aunque eso no te convenga a ti.

Continue: SI

MAGIA

HECHIZOS

Acechador Negro: TN6 Caos 4 Sangre1
Duracion 1 acechamiento X SP(si una maniobra requiere varios acechamientos seguidos, se le mantiene el hechizo)
Daños: 3 Fisicos y 2 mentales
El hechicero baja su acecho a 1, sea cual sea la dificutad, haciendolo casi invisible para los sentidos.
Nota: acechar, significa acechar, lo que quiere decir que no puedes acercarte a un enemigo y ponerle la espada en el cuello a dificultad1. Aunque si podria sorprenderlo, pudiendo solo defenderse a la mitad de su CP.

MANA
SP 5
CAOS        4
SANGRE 1


Equipo de Halaf.

Dinero:

- Mochila.
- Cuerda 20 m
- Juego de Ganzúas
- Daga
- Escarpias y martillo
- Escala de cuerda 10 m.
- Yesquero y pedernal
- Un par de antorchas.
- Una frasca de aceite (aceite incendiario, para antorchas y demás)
- Clavos cuñas y martillo (dicese de cuñas grandes con su martillo que se encajan en los bajos de las puertas para atrancarlas. Si no sabes a qué me refiero te lo explicaré detenidamente, pero abultan un poco)
- Manta
- Lona embreada
- Dos juegos de cartas (las dos marcadas)
- Dos juegos de dados (unos trucados y otros no. Los dados son iguales, pero ambos están rebajados por una esquina de la cara del uno, solo con el fin de poder diferenciar los trucados de los no)
- Colgante con insignia de Ilúvatar (herencia del hospicio)
- Material de escritura, como papiro y carboncillo.
- Bote de betún para pintarse la cara en trabajos nocturnos.
- Pequeño cuchillo o daga (aún pudiendo usarse en alguna pelea, su uso principal es cortar las bolsas del dinero de mis víctimas).
- Palanca y martillo.
- Un reloj de bolsillo.
- Algún tipo de botiquín. Sin ser médico tener algo de vendas, aguja e hilo y alguna pasta o ungüento común para las heridas.
- Una capa con capucha.

- 1 Moneda de Oro. (La que nunca gastare, va teñida de oscuro para ocultarla a ojos codiciosos)

Armamento.
Espada ancha, +2CP, +1daño (+3 daño total, es +2 a lo normal de una espada), +2iniciativa (aventura Luismi Elendil)
Espada corta +2CP, +1daño, +2 iniciativa; envenenada permanentemente, el veneno actúa al segundo asalto, insebilización -2CP por asalto hasta que el miembro quede inerte. TR con TN 6 (aventura Luismi Elendil)
Cota de malla completa (incluido cuello) av 5, -1mov, -1cp. (aventura Luismi Elendil)
Armadura de Ankalagonr AV9, - 1CP, -1MOV, Yelmo +2percepción
Mandoble de Ankalagonr
Escudo redondo tamaño normal, TN 4. (aventura Luismi Elendil)
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