Agilizacion en los combates.
Esto no es una nueva regla propiamente dicha, sino algo que se puede usar y creo que os va a molar.
Se trata de una especie de nuevo movimiento: El COmbo.
Combos:
Con la regla nueva de aplicar la fuerza al ataque, produce muchas veces “toques” sin daño, sobre todo si el enemigo lleva una gran armadura, por ello podemos aplicar una regla del combo, que haría que en el caso de “tocar”, el personaje tenga INICIATIVA para el intercambio siguiente.
El guerrero debe decir antes de empezar el round completo su combo de 2 ataques. Ejemplo: Groomch lleva un martillo de guerra y decide hacer un “combo ofensivo”, por lo que dice: en el intercambio 1 voy a golpear en la sien con el lado romo del arma(IV) y de revés, en el segundo intercambio golpeare con la parte afilada en la parte alta de la cabeza(V) (No hay por que decir el numero de dados hasta que no se le pregunte). En el caso de “tocar” en el primer intercambio, podría atacar en el segundo intercambio con “iniciativa”, aunque no haga daño al enemigo.
El combo defensivo ocurrirá igual, solo que lo decidiría el que defiende. Ejemplo: Voy a defenderme con mi escudo y en el siguiente intercambio atacare a la cabeza(V).
Esto produciría que si el que ataca recibe la “parada” del que defiende, perdiese la iniciativa a favor del defensor, con lo que sí ha decidido “hacer combo”, debería hacer una rectificación , durante la acción, por lo que defendería con -2CP o seguir con la acción de combo y jugársela “a reflejos”
Por supuesto como siempre, se puede decidir atacar o defenderse como siempre, “sin combo” de esta manera se la deberían jugar a reflejos, pero en el caso de que el defensor hubiese elegido hacer “combo” (algo muy lógico si defiendes en el primer intercambio), la iniciativa seria del defensor ya que el atacante en el primer intercambio, estaría “a la expectativa” en el segundo intercambio.Aunque si el atacante “toca”, podrían jugársela a “reflejos”.
El guerrero que consiga su propósito (el defensor “defenderse” o el atacante “tocar”) mantendrá la ventaja de la distancia, que considere oportuna. En el caso de haber diversos ataques, la ventaja de distancia siempre será para el que “toque” ultimo.
Cuando se realiza una defensa especial, como bloqueo abierto, contraataque… etc. La iniciativa es ganada automáticamente por el defensor, aunque no haga “combo”.